ylsf的帝国无限创意MOD-中国篇发布!!!

ylsfzw
2008-04-01 17:57
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楼主

MOD介绍

本MOD因为调整AI的问题,迟迟没有公布,现问题基本全部解决(关于平衡性方面有待大家一起商讨,本人会合理进行改动);本MOD的技术含量比较高!进入正题:(此MOD推荐对战对象:专家)


一,MOD主要对中国进行改动,废除弟子和原虎尊炮,老和尚的教化弟子能力废除,到了工业时代老和尚会自动获得新技能---庐山升龙霸(此技能为被动,分两式,超级帅气超级强大),和尚的弟子光环改为对棍僧起作用

二,增加新兵种:古墓守护者. 棍僧(少林护院).龙舌.兵种都很帅气,请多关注其攻击动作和形态,特别是龙舌的各种攻击形态比较震撼(而且是几率性3连发或者2连发),棍僧随着时代的进步和土著科技加卡片的升级再加上白塔和寺院科技,弟子光环,中后期将会十分变态,所以价格也不是太便宜,有张土著卡不要轻易打,会让其价格翻倍,关注棍僧的攻击动作!(设计了一套动作加上配音相当有武僧风范,还请多注意古墓守护者拿刀和抽刀的动作)


三,增加新建筑:神秘的古墓(历代皇陵-需开启功能,开启后外观将会有很大变化且有很多功能,所有功能全部开启后将十分强大也相当养眼,另上面前两种新增兵种也将由这里生产,龙舌由炮营生产),此建筑只有殖民时代才能够出现在农民和老和尚的建造栏内.注意此建筑将是成败的关键!

四,猛火油柜和新虎尊炮只能选其一,炮营有转换按钮,任何时候都可以相互转换但转换需要少量资源,当转换为生产新虎尊时,猛火油柜和黑旗军将不再能够生产,(新虎尊威力十足,发射的炮弹也很有个性---深黄色金属弹头,爆炸后有蘑菇云产生,但他是所有炮兵中ROF最低的,生命也很低,价格也很贵,注意保护,很不尽打)

五,改变蒙古联军的组成成分,改为由3位怯薛和两位龙舌组成.

六,改变多种兵种外貌(有的是升级后的外貌),所持武器和攻击姿态,比如说枪兵拿枪不再是那么猥琐(不动时,枪是立着拿,走动时,枪是抗在肩膀上的)怯薛升到光荣后将变的相当贵气,另注意下枪兵和火枪的各种攻击姿态;诸葛弩的攻击变为火攻,数量多了很漂亮(颜色有7彩效果)枪兵.怯薛还改变了其攻击方式,变相有所加强,具体效果请游戏体验.

七,欧洲国家和土著相对有所加强,欧洲国家会每个时代AI会加建一个酒馆,一共能建5个酒馆,且到工业时代炮兵人口转化为1,土著的骑兵和炮兵也转化为1,因为暂时还没有对其他国家有个完整的修改计划,所以对除中国外的所有国家都有个资源流的补充,以应对中国后期续战力过强的情况,等后续版本将会对其他国家进行修改时再从AI方面做多点的调整,对资源流的增加没有通过AI,相对也是在减少CPU负荷的情况下对电脑的一种加强.


八,中国的"新军"卡片改为无限次数,但价格很昂贵!

九,本MOD可以说基本上让中国在堡垒时代以前失去RUSH能力,但中后期一旦升了某些科技的时候,将会是一个大的飞跃,一展我中华自古以来的那种先礼后兵的美德,所以前期能不能顶住,经济能不能跟上去,是关键的关键,具体情况还要靠大家自己去体验,如果有什么不好的地方请尽管提出来,如果是大家都认可的一定做调整.(RUSH这块我觉得如果不是参加竞技,完全没有乐趣也没有必要,帝国我还是觉得有场面好点,嘿嘿)


PS:由于时间不多,公司新季度预案调整,事情相对较多,所以MOD中的一些图标很多是收刮而来,(中国卡片图标改变不少,不想对AI造成太多影响,所以卡片的ID基本保持不便,只是添加一些需要的科技条目和改变图标,等忙过这些日子再专门去PS一些图片,目前我觉得还能过的去:)

本MOD是中文版,英文用户勿用,MOD解压后会看到个文件夹AOE3,把AOE3直接覆盖你帝国安装目录,AOE3应该就是你的帝国安装总文件夹也就是根目录,如果您的帝国安装目录不是AOE3,请将MOD中AOE3文件夹的名字改为你的帝国安装文件夹名字然后再进行覆盖(注意:不是打开AOE3文件夹再进行覆盖,而是直接对AOE3文件夹进行覆盖!!!!);遇到任何提示都按"是"或者"确定".


覆盖前请备份好如下文件:游戏安装目录(即AOE3)下DATA文件夹内的:protoy.xml stringtabley.xml techtreey.xml 这3个文件.
游戏安装目录(即AOE3)下AI3文件夹内的:aiLoaderStandard.xs 这个文件.

MOD卸载方法:删除游戏安装目录(即AOE3)下DATA文件夹内的:tactics文件夹, abilities文件夹内的abilities.xml和powers.xml两个文件.

删除游戏安装目录(即AOE3)下DATA文件夹内的:homecitychinese.xml protounitcommands.xml civs.xml三个文件.

删除游戏安装目录(即AOE3)下AI3文件夹内的:aiLoaderStandard.xs aiDraugurMain.xs aiDraugurHeader.xs这3个文件.

删除游戏安装目录(即AOE3)下art文件夹内ui文件夹下的:techs文件夹.

删除游戏安装目录(即AOE3)下art文件夹内的:buildings units两个文件夹

删除游戏安装目录(即AOE3)下Sound文件夹内的:longshe_snds.xml.xmb shaolinrung_snds.xml.xmb tumulus_snds.xml.xmb
wake_snds.xml.xmb这四个文件
删除My Documents\My Games\Age of Empires 3\AI3文件夹下的所有文件!
最后是把你备份过的那几个文件按原路径覆盖回去即可!
最后再说下,请玩MOD前仔细阅读此说明,玩MOD时开上效果,本MOD在兵种行为,攻击动作,各种模式攻击效果做了不少修改,升新科技时仔细看下科技说明.同时也希望玩此MOD的朋友们能给些意见和看法,以便让偶能做出更好的后续版本。


EMIAIL:ylsfzw@hotmail.com
MSN:ylsfzw@hotmail.com
QQ:28274582

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-8 21:17 编辑 ]

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压缩包内带有说明文件,请仔细阅读!

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新虎尊威力十足,发射的炮弹也很有个性

哈哈,是發射老虎嗎

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呵呵,老大,希望你能玩玩,对平衡性这块没信心,让电脑用中国打了一次,1挑2专家胜率50%,中间给他送过一次资源

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发射老虎太没水平,嘿嘿!!

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本MOD中的新兵种的攻击效果都比较养眼,新建筑,开启全部功能后很华丽:)

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请分享制作经验,比如新单位是怎么做出来的,需要编辑GR2模型么?

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那几个GR2是怎么做的啊?快教教我。
我找相关工具找了几乎几个晚上没睡觉也没能找到,恨恨恨恨………………………………

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其实我不做GR2不是因为不想原创,实在是做不了,问国外论坛,他们的回答都是不可能。
你既然有此能力快教教我,不胜感激,改日把版主让给你做。

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呵呵,你玩我的MOD了吗?

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抛开平衡性问题不谈先,我的MOD绝对值得你玩玩

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没有,但是我仔细分析了你的MOD,觉得水平的确很高。
我以前做的MOD,是注重历史的MOD,不过水平比起你这个显然差不少,
现在正在做新的,准备大的改动一下。
你的MOD的确不错,我已经发了帖子,版主让你,改日多多指教。

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顺便传授我点心得,再回答那几个问题吧。
咱们的目的是交流进步,光玩玩MOD显然达不到这个效果。

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别别别,我可没那意思,你继续你的斑竹,我就是爱好

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我的MOD的主题就是创意,入手点就是要有个性

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说真的,要交流就必须得玩,不玩的话我说的你都不明白,我也不知道从什么地方说起,还有,我没有做一个GR2,不骗你,我时间不多,PS都暂时没时间去多搞,那有时间去做模啊,不过,没有新膜,也一样能有创意,嘿嘿,:)

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我说的技术含量主要是指对语言和语句的控制,不是指GR2^^^^^^^

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我真的想大家能玩玩这MOD,多提意见,在后续版本的制作中我就有更多可以参考的东西了,正在着手做个MOD的介绍网站,对MOD进行详细的介绍

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但是,我很奇怪的有几点。
第一,印加神庙和黄帝陵墓的贴图并不十分符合,如何做的融为一体?
第二,那些个GR2模型是不是只换了个名字?有必要么?还是重新制作的?那究竟是怎么做的?
第三,你的很多东西固然是靠创意,不过技术上也很强。我有很多创意,因为怕不能融入原来的游戏所以省了,另外的是实现不了(比如治疗建筑)所以没做出来。
第四,我也是单纯爱好者,可能比你还单纯,我做MOD大半是为了表达自己的思想顺便自己玩。根本不考虑发表了会怎样。

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呵呵,看来你下我的MOD并且进去看我的新元素了吧

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那个陵墓你最好把他所有的科技都打开然后等几分钟,注意看着他的变化,你还会有更多的变化,看完后我和你说,嘿嘿

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看来我的顾虑还是太多了。
长枪兵如果用阿拔斯的姿势在第三级会明显纹理扭曲,所以我犹豫了没用。

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记得以前和你说过,有时候直接用别的膜代替效果反而会更好,我的MOD里细节方面比较多不注意有时候还真不容易发现,比如每个兵种各种攻击形态下的动作表现和效果,强烈推荐你观察棍僧和龙舌还有古墓守护者从站立,走动到攻击和死亡的细节变化

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关于那个皇陵的实现,主要是靠几种建筑的子模型进行叠加,加上对各种效果发射器的运用和颗粒效果表述的调整,才达到了这个效果,

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你看皇陵开启完所有科技后开始自动生产萃竹,你等他多生产几棵的时候注意看周围地面环境的变化

还有看看龙舌升到光荣以后的外型和他攻击建筑时的细节

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-1 21:32 编辑 ]

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呵呵,其实我对你一直自豪的皇陵设计兴趣反而不大,因为我的思路和你的不大一样。
我做的MOD主要是希望能体现出一种文化氛围来,所以不允许太有个性的东西出现。

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對art的部份研究不深,我是絕對的數據派;P

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嘿嘿,我之所以对皇陵的设计比较满意是因为,创意在它身上用的比较多,而且他的每个变化都用了比较独到的语句控制,可以说在这个MOD里有些科技的实现方式是帝国3各类语句里第一次出现

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果然,和我的思路不太一样。
我一直觉得和谐是美。不大会做这种程序员式的创意,而会做一些文人式的创意。

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准备在下个版本里对中国再进行点修改,将增加大型的佛教仪式,和土著的舞完全不同,尝试过加上拳皇似的单条PK系统,没有成功,但还在实验中

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和你一样,最头疼的问题是没有新的GR2,创意方面就要走很多很多曲折的道路!!!!!!!!!!!!!


其实啊,最关键的问题是偶没有太多时间,做这个MOD我熬了5宿,还要上班

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-1 21:47 编辑 ]

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现在我摒弃了一切改贴图的命令,为了节约资源,而采取了别的方式。顺便问问,precomp是怎么做出来的?

我做的时候希望能最大程度还原历史,有一种历史的亲切感在里面。

[ 本帖最后由 徐宾 于 2008-4-1 22:02 编辑 ]

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那个只有做膜的时候才会产生,我们是做不出来的,他的功效相当于CPU的2级缓存,还有贴图错误的问题倒也有办法解决,还不只一种,不包括换摸,但都比较麻烦或者说有得有失吧,目前在没有新膜的前提下,最好的办法我觉得应该就是想个办法把.BAR里的文件能够单独释放出来,而不是现在的副本式释放,那样的话就好解决了

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-1 22:08 编辑 ]

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请把几种贴图错误避免方法列一列吧,让我长长见识啊。

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呵呵,说真的,我觉得我做的时候就是考虑到帝国中中国的历史背景才做的一些修改,比如说中国骑射为什么那么差?太没道理了,满洲人的骑射是谁也不能否认的,还有皇陵的由来也是有小宝于康熙中的龙脉想到的,尽管是野史,但总是有点事实根据的吧,明末中国已经进入资本主义萌芽阶段,而且火药的军事运用那个时候中国好象不算很差劲,也就是满人没有人性,没有理由的对历史和文化.科技的扼杀,才导致了300年后的中国

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-1 22:26 编辑 ]

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还有一种就是把你要的纹理文件改为默认的纹理文件名放在默认的目录下,但这就要去改变原始帖图所对应的那个模型的帖图文件了,或者直接改掉那个原始兵种

我自己为了省时间,也还是用了From…………To,最近找公司设计帮忙,要是他们能帮上忙,那就有希望根本解决此问题了,呵呵

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-1 22:34 编辑 ]

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我也下載來研究了 果然很強大:)

我想要問 被動能力是如何達成的啊? 研究了半天看不懂:L

還有 我想讓我要的建築有戰術能力(金格寺的加強能力或工廠產資源能力)應該修改哪裡?? 因為我發現建築的能力和ID是一對一的關係就算tactics改的都一樣還是不行 但是protounitcommands裡頭卻沒提到這種關係 哪裡才能修改他們的對應關係 或自創一個新的對應呢??

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呵呵,建筑的能力和ID不是1对1的,MIC自己也在很多地方共用同一个技能定义,比如说老和尚的弟子光环和大名光环和酋长光环之间^^^^^^,光改tactics是不行的,要想加特殊技能首先找到这个技能的ID(在拥有这个技能的单位的tactics里基本都会有)然后就是abilities和powers的增添,再有就是新技能图标和语言描述还有protounitcommand的地址了,这就要在protounitcommand文件里增加相应的东西了,其实要就这样说还真不好说清楚,你啊用我的MOD研究吧,找我MOD里的新单位,在这几个文件里查找我新单位技能的ID,注意,别忘了techtreey和protoy两个文件也别拉下,找到我所有的定义描述仔细看看,你应该就会明白了

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此MOD的一些细节变动我会随时更新下载文件,如果后续版本出来同样我会在一楼增加下载点,请随时关注,另请下过此MOD的同仁们能玩了后,谈谈感想或者指点下,好多给我些参考凭证,谢谢了

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建築物的戰術項目一般都不會有abilities和powers這兩項 能力ID是知道了但就算設定的和擁有特定能力的建築一樣 也無法在另一建築啟用同一能力(我指的是有按鈕 可以相互切換的能力) 而我也測試過 將建築的名稱對調後原本的建築能力會消失 另一建築會出現能力 因此我肯定他是有對應關係的

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这个问题你可能存在误区,请研究我的陵墓生产翠竹技能的定义,那就是引用了孔子庙的SPWA技能,和工厂的SPWA技能基本是一样的,我就是完全从新建的技能,提醒你一下,别忘了tactics里的active和action起用

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-3 00:11 编辑 ]

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仔细看我MOD里新技能定义中的每个细节!

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用說的可能無法理解 簡單的方法就是 你在protoy裡將factory的部分複製一個 製作另一個新的工廠取名factory1 這樣一來他們擁有的tactics是一樣的 command項目也一樣 abilities和powers並沒有工廠產資源的相關描述 產資源的圖像相同所以不必改protounitcommands 於是理應造出第二個工廠 但進入遊戲後卻發現 這棟建築無切換生產資源種類的按鈕 這就是我想問的問題

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这样吧,这两天我做个你想要的工厂,然后你下载回去再研究,要说不好说清楚,可能你在某个地方形成了思维定式.

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再提醒你一点,在protoy裡將factory的部分複製时,是否复制了
Tactic11
Tactic12
Tactic10
Tactic13

ImperialBombard
ImperialRocket
FactoryCannery
ImperialCannon
FactorySteamPower
FactoryWaterPower
FactoryMassProduction
这几行!!!!!!!,Tech row 方面还要在techtreey里进行起用!工厂的这个能力非技能类,当然在abilities和powers这里没有描述

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-3 00:26 编辑 ]

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真是太感謝你了

其實我用工廠只是舉例 我想做的是擁有金閣寺能力的建築 目前我的做法是改金閣寺的ART檔 讓其他文明使用時外觀不同 但是發現AI卻因為金閣寺是奇觀建築而遲遲不肯蓋(我設計其他文明蓋這棟建築的方式為馬車 詢問過這裡的版主黄栌苦竹 但是重新設計幾次AI仍然一樣 所以希望能製作個新的建築 一次把這問題給解決)

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关于AI启用方面我也研究了1整天,最后终于解决,你可以在我的AI里找陵墓方面的定义,这个和是不是奇观没任何关系的,问下,现在你是否已经解决金阁寺能力不能起用的问题?

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-3 00:34 编辑 ]

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Tactic11
Tactic12
Tactic10
Tactic13

這幾行就是重點 因為其餘的建築(包括完全複製但名稱不同的另一建築)就算有這幾行文字遊戲中依然不會顯示有這些選項

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当然,这几行有了后在tactics里还要有相应的描述和active和action起用,有的能力还要涉及到单位的XML文件,这里让你尝试实现下让稻田能够自动攻击,嘿嘿,让稻田能够自动攻击没有想起来那么简单

[ 本帖最后由 ylsfzw 于 2008-4-3 00:47 编辑 ]

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嗯.....總之先請你試著做一個我所說的clone工廠 你就會知道我遇到的問題了

我自己做MOD也有段時間了 所以你說的這些我都有注意到

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