goodspeed的AOE3攻略 v3.0

_FD_Paul
2014-11-17 20:02
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楼主

本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:24 编辑

前言

给那些不认识我的朋友做个自我介绍:我的大号叫goodspeed,从2007年——准确说是2009年起——开始玩aoe3。此后我一直活跃于帝国圈,主要玩西班牙(原版),荷兰(酋长)和日本(亚洲)。不过我一直是偏休闲的玩家,从没有认真把它当做竞技游戏。
在亲身体验了这款游戏多年来的进化后,我开始把它当做一门学问而不仅是个游戏。对我而言,我的每盘游戏(可惜我的时间不很充裕)都是学习:试验战术,测试卡组和民族克制关系。对我而言,开发出新的卡组新的战术,看着它在实战中大显神通,是最有成就感的事情了。

这些年来我思考了太多战术方面的的东西。最常见的问题是:“某某民族打得过某某民族么?”
这的确是最直接的问题,可以理解。但这问题真的有价值么?两个民族之间的对决总是固定的剧本么?
可以说在每种特定的情形下都有一个正确的战术,但一种对局显然会有不同的方式,不同的情形。例如日本对土耳其,你能假设对手一定是打殖民而不是ff么?你能找到一种战术通吃殖民土耳其和ff土耳其么?
不能。你需要侦查和应对。对抗殖民土耳其,你要发展经济,大量暴兵;而对抗ff,你要适当控制boom规模,尽早上垒。对日本而言,如果你的战略选择错了,那后面你怎么努力操作都不重要了。
aoe3有多达105种不同的民族对抗,卡片更是异常丰富。这在rts游戏里是绝无仅有的,使得游戏充满无数可能,有近乎无限的创新空间。了解战术并不重要,理解一个民族的特性并应用于战术才是关键。aoe3的高度多样性使之成为一款独一无二的游戏,也使得创造一个新战术的成就感满满。

这篇攻略不是介绍某民族对某民族应该怎么打的,而是一些更有价值的内容:为什么我要这么做。我将重点分析每个民族的优势和劣势,以及在对局中的影响。我将介绍如何规划一场对局,如何做到分秒必争。我将介绍一系列战术,但也会教你构建自己的打法。我将深度分析战术的原理,以及它们如何应用于aoe3。我希望我的工作能为这款受人喜爱的游戏增色——它不是简单的“战术大全”,而是拥有复杂和充满挑战性的思考。

声明:我只是一个选手。虽然我身经百战,但我的判断也不可能总是正确。异议是正常的。不过,即使你对某些观点不同意,也别简单地一笑而过,而应想想你自己的观点理由是否成立。我自信这篇文章的绝大多数观点还是对的。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:24 编辑

地图平衡性

这款游戏的平衡性显然是有问题的,毋庸讳言。但在我看来,民族平衡性还不是最糟糕的问题。地图——准确说是官方版本的“标准地图”——是最不平衡的。
从设计角度看,这款游戏就有一些能早期控图的战术,也有早期强势的文明。绝大多数的标准地图对这些文明或战术都太有利。玩家被迫早期努力暴兵以求控图,否则资源很快就会耗竭。这话似乎有点夸张,因为的确也有不激进的打法,但这样的打法的选择余地就少了很多,运气成分变得更重要。而在开局资源丰富的地图,快攻文明前期依然强势,但boom国或sff国后劲也很足。总之,在大多数的标准地图,你不是在和你的对手对抗,而是在和地图对抗,这还不算赶肉反跑等恶心人的情况。在开局资源少的地图,这样的恶心情况经常发生,比赛结果更多取决于运气而非实力。rts游戏不应该是由运气决定的吧?

别忘了海图。虽然打海很好玩(我过去也很喜欢搞那一套),但并不总是好玩,至少对我而言。帝国3的海战设计的很糟糕,很不平衡,经常让人想到“ES你们当初有没有测试过?”。战船体积太过庞大,没有阵型概念,攻击前摇过长根本没法操作。40木的渔船是不是便宜的太过分了?还记得帝国2里村民50肉而渔船75木么,这本来就理所应当,渔船本该比村民昂贵的,捕鱼应该是陆地经济的一个补充,而不应该完全取代陆地经济。这种设计的恶果就是,有的国家彻底放弃陆地,全力海龟。更恶心的是如此便宜的渔船还能无限采金……这绝对是游戏设计的不认真。ES应该为此负责。算了还是不过多抱怨了。

总之,大多数地图都不够平衡,削弱了玩家实力的作用。有时比赛结果完全取决于运气,如同猜拳。这样的对局有毛意思?
资源丰富的地图平衡性相对好一点。fp版本对很多地图进行了修改,所以虽然fp版本并不流行,但fp版的大平原仍然成为了最流行的ob地图。因为它资源分布相对平衡,没有海,地图大小适中,很少出现bug,就连tp线路对双方都是公平的,使得偏经济的打法也可行。当然大平原的家里资源也有耗尽的时候,但那时你一般也有了一定兵力能够打出去控图了。这使得应对变得更加重要,玩家的技术性得到了体现。游戏的胜率不应完全决定于民族克制和地图出生点,一个好的选手理应在相对劣势的对局也有很大机会胜出。

我知道大多数玩家在eso上玩标准地图的计分模式,很想知道怎么应对不同的地图。虽然这篇攻略主要基于fp大平原版本的情况,但也会介绍其他地图的应对,如何及时出兵控图或压制对手,你可以根据地图资源分布来合理运用。总之,玩的开心。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 20:14 编辑

[align=center]第一部分 aoe3背后的理论知识
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大环境的演变

metagame:“亚对策”,简单说来就是在特定环境下的正确应对。再简而言之就是:现在流行的打法。
那为什么现在流行这一款?

rush战术的失宠

rush就是早期进攻(在aoe3里就是殖民快攻),不关注经济,也叫做all-in。在rts游戏中,这种无脑rush应该是只在对手应对不足时才能成功。如果对手应对充分还是被你rush掉了,这就是民族不平衡,你大可以盘盘这么来,百战百胜。(我说的就是易洛魁)
aoe3里rush战术一直很流行。很多地图资源匮乏,快攻无疑比防守主动的多。rush意味着控图,对手为了生存不得不应对,于是你获得了主动权。所以菜鸟总觉得无脑rush如何厉害,直到碰见会防守的高手。土纯亲无脑rush只在一定水平内有效,因为菜鸟的防守不够稳固。

那为什么rush如今不那么流行了呢?

大家都逐步认识到aoe3的标准地图设计不科学。大多数地图要么猎物有限要么金矿糟糕,时不时还出个bug,无疑是鼓励快攻。fp版本改进了大多数地图,使得游戏结果不再那么取决于运气。在那些如今流行的相对平衡的地图上,只要建筑学合理,应对得当,无脑快攻是不容易得手的。过去az无脑两骷髅rush曾经非常流行,但现在看来无疑是比较糟糕的战术。对所有国家而言,适当发展经济然后抓机会来一波是更流行的打法。

因为这款游戏的侦查相对容易(相对而言,sc2这些游戏早期投机前置rush很容易得手),你不至于对对手的rush毫无准备。在相对平衡的地图,这意味着无脑rush不易得手。比如英国拉墙长弓,荷兰拉墙散,印度拉墙散,都是很难rush掉的。所以随着地图的改进,rush打法在aoe3中自然逐渐没落。

那么现在流行的是什么呢?
早期boom。
那么每个国家殖民前该怎么boom呢?

1.tp

tp战术的演化由来已久,在fp版本末期——2010年左右——我们就开始开发法国和德国的tp战术了(当然像土和易一直是起tp的)。法国1-2tp经济型打法,德国9德骑1tp sff打法广为流行,相比之下原来的德骑sff节奏太慢了。注意那时候tp可是要250木头的哦。
如今的版本tp只要200木头,所以对大多数选手而言,tp不再是木头太多时候才去起,而是一上来就在你的计划内了。现在很多战术都建立在早起一个tp的前提上,但即使如此,我还是要说tp的价值仍然被低估了。

俄国,中国,葡萄牙,可以开局发300木起tp。
法国德国土耳其印度俄国葡萄西班牙易洛魁阿兹可以升级殖民期间起tp。
法国德国西班牙英国葡萄中国印度甚至荷兰在开局有额外木头的情况下可以直接起tp再砍树起房子。
在以上所有情况下,你都会发现8分钟之后流程特别顺,而在目前版本快攻本就不那么流行。当然也不是任何时候都推荐搞tp,但只要你流程得当,自信能挡住早期rush,那么起tp总是值得的。以下国家不起tp绝对是错误的:法国,德国,易,葡萄,中国,印度,俄国,土耳其。

你可能会说,我实战中很少看见这些国家搞tp啊?那不是你的错,那是因为大多数主流玩家脑子还没转过弯儿来。中国开局搞tp么?有人会搞。德国法国升级期间搞tp吗?比较多,但也不总是如此。印度搞tp么?太罕见了。

tp的效率因地图而异,不过大概接近1.25xp/s(大平原1.35)。你的前5张卡所需经验值平均450,所以你在450/1/25=360s=6分钟后就能额外多出一张卡。当然,还要算上修tp的时间,理想情况时tp修好时正好过来一辆贸易马车,那么实际上你5分半之后就能多出一卡。假如你4分半到殖民,期间起1tp,则10分钟的时候你净多一卡。

一个tp能折算成多少农民呢?
假如你10分钟时尚在殖民,那么多出的一张殖民卡约1200vs。1200/330=3.6,所以如果你在4分半起来一个tp,就约等于多出一个3.6农民。如果你此时已在堡垒,那一张卡可就是1700vs,相当于1700/330=5.1农民了。
而且起tp之后,你的每次船运都比原来要快一些,意味着你的战术整体提速了。例如德国3马车700金sff不算tp大概是9分钟到堡垒,但有tp的话你7分40就能到堡垒而且立刻有卡可发(注:前者不快升而后者快升)。当然,如果我不是起tp而是发5农,那么同样会给你的战术提速,但700金起效更快。总之,即使你发了5农,你想上垒一般还是要等700金。

tp使你的战术提速,200木的投资并没什么副作用,只是殖民早期经济略受损失(在6分钟左右少一两个兵),对防rush影响不算太大,如上所述。实战中,我把tp看做用200木换来3-4农民,这本来就不亏,何况对有的国家例如德国和印度来说,一张卡片的价值更高。你说你不起tp是不是脑残?当然是!

最后,要不要升级tp线路?如果你有额外资源的话当然可以这么做,长久收益更为可观,但是记住,前期总是xp比资源重要的(对绝大多数国家而言)。而随着每张卡片需要的经验值不断增加,xp的价值在后期逐渐缩水,大约在9-12分钟左右被直接送资源超过,具体的算术你们算去吧。

2.资源箱

在快攻弱化,战术逐渐趋于完善的游戏中,发展经济就显得非常重要。早起tp是其中一条,而另一条则是不先发兵卡,因为兵卡的作用是短期的。你更趋向于发农卡,例如法国4法农,德国3马车,易5农,印300茶;或者资源箱。这取决于你面对的民族和他的战术,不过一般而言,先发资源箱总是不会错的,因为它们价值高。他们回本速度接近兵卡(因为开箱子很快),既可用于经济(例如起市场)也可用于出兵。例如欧洲国700木600木700金或700木700金600金的流程就很强,虽然目前尚被低估。事实上,很多选手卡组里都不舍得带600金。当然700肉和600肉是烂卡,因为肉来得快,市场科技又便宜,所以发肉箱就不如农民打猎划算。
5农和700木究竟谁更适合先发?

700木=1400vs。
5农需要280秒=4分40秒砍700木。4分40秒后5农超过700木。但实际上5农回本比这个还慢些。总之700木起效快,5农起效慢。700木可以升级市场科技,出兵防快攻,压制,起tp,5农都不能做到,所以实战中5农可能要7-8分钟才赶上700木,而在那之前你已经吃了不少亏了,导致5农回本可能更慢。总之,5农开局的兵力明显不如700木开局,于是你可能被拆一些建筑,杀一些兵,甚至直接被扒了老家gg。

日本内战就是个最好的例子。在600木4农4农的水哥流程大行其道的时候,就有人预见到600木600金600金(简称三个六百)的威力——在单位数量和60044差不多的情况下先到堡垒,这个优势绝对是很大的:可以直接一波带走,可以甚至连发7农反超经济,或者拆光对手厕所,把优势无限扩大。
为什么?因为4农回本太慢了,4农4农更是如此。一个折衷的方案是600木4农600金,兵力和三个六百相仿,但三个六百上垒更快,能更早发起进攻,而600-4-4相比600-4-600,上垒速度差距又不大。这就是个石头剪子布的关系,三个六百>60044>6004600。还有一种:4农600金600金,没有人试验过。

这显示了资源箱和农卡之间的竞争关系是如何激烈,aoe3在这方面平衡的很好。资源箱一般说来优于农卡,因为现在的对局一般在8-12分钟就会决战,农卡回本有点过慢,但仍然是可以发的。

有的文明后期更加强大,但你不可能在家里窝着10分钟以上,除非你是印度或荷兰(农民不要肉)。也就是说资源卡一直会很好用。将来可以预见的是,玩家可能会更加注重堡垒资源箱的利用,1000木已经是一张常用卡,而1000金以后也会流行的。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:26 编辑

Timing

timing attack:规划好在自己的军力最大化时刻或对手的弱势期发起的进攻。


现在的对局中特别看重时机(timing),因此我们头脑里要有时间观念——但不是说升级快几秒造兵快几秒,而是早作打算,提前规划游戏中后期的打法。一般说来你总是急着进攻,为什么?两个可能的原因:
——因为你的文明后期乏力,拖不起(例如对手的后期经济比你强);
——因为你要打出去控图控资源。
不管如何,你都要离开你那舒服的小窝,出去战斗。那么何时战斗?
在aoe3里,这个问题和在其他rts游戏里一样重要,这是你取得胜利的关键。这部分攻略着重分析这个时机,以及如何围绕这个时间点构建战术。

进攻一般有两种:一种是持续施压,一种是一波总攻(timing)。当然跑农也很重要和常见,如果你有额外兵力,骚扰总是好事,但骚扰不算真正的进攻,而是逐渐积累小优势。
持续施压经常是正确的,比如土耳其就很擅长这个。土耳其殖民亲兵abus的组合不断hr消耗对手,自己慢慢暴兵,最终压垮对手。与此相反的是一波流,是其他大多数民族常见的方式,通过一定的战术,在某个时间点达到军事最大化并进攻。高手和超级高手之间的区别就在于对timing的把握程度不同。

我们举个最常见的例子,法国弩x rush。这不算是标准的一波流,因为它在殖民早期兵力也不少,可以提早压制对手。但是这套打法还是有一个军事最大化的时间,超过其他所有国家。这个时间点不是700木之后,也不是600木之后,而是8弩之后。此时大多数rush国兵力出现断档,大多数boom国经济尚未起飞,而ff和sff还没多少兵力,这就是这套打法的制胜时机。所以优秀的选手不会太早的去对面tc底下浪费兵力,而是等到兵力最大化再总攻;而菜鸟就往往耐不住寂寞,早早去对面tc底下损耗兵力,导致gg。
另一个常见错误是600木之后发4农。如果你进攻的时机不够成熟,那可以这么做(比如对手拉墙长弓,你打不进去),但这意味着你浪费了这套卡组的强势期,也就意味着你可能一开始就不该这么打。

另一种timing不是一波带走对手,而是打出去控图。这经常在boom型或ff型战术中出现,当它们的经济或科技回本时也就是他们进攻的时机。例如英国对法国的殖民大战,对手把你压在家里而你的猎物坚持不了太久,那你就要在合适的机会打出去控图。由于你的经济越拖越强,那么这个时间当然越晚越好,也就是你的猎物刚好吃完的时候,那么你的战术也应在此时达到兵力最大化。你应该在防守的同时尽量boom,在10分钟左右(或猎物吃完的时候)。那么很容易想到,5农是来不及回本的。在第一张卡片(几乎铁定是700木)之后,第二卡应该是资源卡(例如600木),然后7分半发700金,因为5农不足以在2分半的时间内弄出700金。也不如600木:
5农=2.5木/秒。240秒=4分钟=600木。假如你600木在6分钟到,则10分钟时5农赶上600木。但实际上600木发的越早,就能越早盖房子从而转化为经验值,以及研究市场科技,所以即使到了10分钟,600木实际上还是比5农强。但如果你准备在12分钟(可能已经到堡垒了)再进攻,不太需要早期兵力,则5农就比600木好了。也可以由此得到结论,如果你要发5农,就应尽早发出,因为这张卡回本是比较慢的。事实上在多数时候这是不值得的。

殖民timing

殖民早期
有的快攻,例如印火rush,易rush,在6分钟前甚至5分钟前就发起进攻,但大多数殖民进攻的获胜还是发生在7-8分钟,在3张殖民卡之后。一般在对手是boom国或ff国时你会这么做,因为他们很快会反超你的殖民军事。几乎所有的非boom国都有一套殖民早期进攻的流程。一般而言这会威慑对手的ff,可能将对手拖在殖民。常见的殖民早期timing国包括易,土,阿兹,法国和俄国,但如上所述大多数其他国家也可以这么打。甚至boom强国英国和日本也有rush的打法,尽管不是那么有效,因为兵力略少,不一定能阻止对手ff。
而对抗boom国时,要记住英国和荷兰这些拉墙龟缩的国家往往不是很怕殖民早期的压制,因此对手往往采用另一种形式的timing,目标是把对手饿死在家里:你知道对手英国会在某个时刻吃完猎物出去控图,那么此时也应该是你的兵力最大化的时机。因此当你准备殖民对抗英国的时候,往往会用经济型开局,骚扰对手,并在9-10分钟爆出最大兵力(例如4农700木600木700金),而不是在7分半-8分钟总攻。

殖民中期
这种一般是经济型文明的打法,试图拖成殖民久战,以阻止对手无伤上三。目的是歼灭对手刚上堡垒时的少量兵力,然后压住对手。这也是boom国打出去控图的时间。进攻发生在9-12分钟,此时他们的经济已经回本,足以支持暴兵。常见的国家是日本,英国,葡萄牙和印度,有时az和俄国走经济型路线也会如此。这些都是殖民中后期较强的国家,因此久战殖民对他们而言是有利的。如果他们不上三而对手上三,他们很有机会在此时打残对手。此时这些国家的资源也接近耗竭(或者日本的厕所被拆光了),他们也被迫打出去控图。

堡垒timing

堡垒早期
ff或较快的sff采用的打法。你的对手可能采用sff战术,科技接近的同时经济在你之上;或者是boom强国,经济比你超出太多——因此你必须及早进攻。进攻一般发生在8-10分钟,很多国家都可以这么打,比如土,易,西,法,德,中。最常见的目标是对付经济型sff例如日本,印度,荷兰或英国。另一个常见情况是阻止对手安全上垒,也就是说对手如果殖民开局却突然发现你上垒了,他经常会急于跟上,那你也就要赶紧压过去。

堡垒中期
这种进攻一般发生在12-15分钟,一般是堡垒前中期不错,但害怕拖入后期大战的国家所为。问问你自己“什么国家拖到20分钟以后更强,是你的还是你对手的?”。那些20分钟以后比较弱的国家就要早点进攻了。显然很多因素,例如经济,单位加强,资源利用率,等等,都与此有关,而且15分钟以前也不可能不开战,但一般而言,总有一个国家的后期实力比另一个更强。例如印度和日本,他们的军队性价比超高,经济也不弱,拖到后期完全不虚,你需要在15分钟之前带走对手。反观英国,12分钟左右的资源接近枯竭,而军事达到最大化可以发起总攻。同理还有荷兰,他的军事和经济不是很适合拖到后期。他们通常喜欢适当发展经济后上垒,然后趁经济还有优势的时候带走对手。一般而言,堡垒中期的对局特别看重控图,压制对手资源区,把对手饿死。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-19 19:36 编辑

各国的强势期

(单位为分钟)

az:殖民6+,堡垒11+
英国:殖民9-12,堡垒12-18
中国:殖民8-10,堡垒10+
荷兰:殖民7-9,堡垒10-15
法国:殖民6-13,堡垒8-15
德国:殖民6-9,堡垒8-15
印度:殖民8+,堡垒13+
易:殖民4+,堡垒7-15
日本:殖民9+,堡垒12+
土:殖民7+,堡垒8-16
葡萄:殖民10-15,堡垒12-18
俄国:殖民8+,堡垒12+
西:殖民7-11,堡垒8-13

这里列出了各文明的强势期。而强势期之外的正是弱势期,也是你压制对手或趁机boom的好时机。
注意:我的假设是殖民对殖民,堡垒对堡垒。例如az的殖民强势期在6分钟之后,但这绝不意味着他们在6分钟以后对抗堡垒时代的对手还是强势。一般而言,如果打成堡垒对殖民的局面,殖民方会试图控图以饿死堡垒方,而堡垒方在10-12分钟试图打出去。具体什么国家适合什么打法会在后面介绍。

另一个基本原则(也有例外)是当一个国家在x+分钟后强势,而另一个国家在>x+分钟后强势,则后者的后期能力更强。这不是绝对的,因为毕竟中间有个时间差,或者其中一方通过控图饿死对手。
例1:中国10+,印度13+,所以堡垒后期印度比中国强
例2:德国6-9,法国6-13,所以法国殖民后期强于德国
例3:从上表看出,印度是堡垒后期最强国(13+),日本是殖民后期最强(9+)

当然例外总是有的,这是平衡性的问题。日本和印度的早期能力最弱,而后期却最强,这也是一种平衡。但易洛魁是个例外,他们殖民早期启动特别快,而殖民后期由于兵种加强和控图仍然很强,所以他们从来不会弱势,这真是平衡性的悲哀。


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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:27 编辑

攻击对手的要害

我们刚才讨论了进攻时机的问题。另一个问题同样重要:进攻的目标。
烧一个市场对对手而言是很大损失么?不算大。杀对手10个农民呢?我吓尿了。
但杀10个农民显然难度很大。那么在具体情况下,怎样的进攻是最好的方式?一般是这个顺序:
1.部队
2.经济
3.出兵建筑
4.人口
5.tc
也就是说,只有在你胜券在握的时候才去烧对手的tc。实际上在高手对决中很少出现烧tc的情景,因为劣势一方往往提前gg了。但是还是有很多新手喜欢无脑烧tc,过去啥也不管,对着tc就开烧,而tc有6500血根本不怕烧,民兵还更容易出来反击,结果gg。

最主要的目标当然是对手的军队。但对手的军队如果数量比你少得多,他一般不会硬拼,而会往基地后面躲。如果你的优势不是特别大,就别深入追击,而应打击对手经济。游戏进行的越后期,他外出采资源的农民就越多,你可以通过观察地图阴影里的死猎物找到他的农民,这很重要。他的金矿的情况没法从阴影中直接看到,但你也要注意侦查,特别是你控图的情况下。如果你兵力优势而仍然让对手大摇大摆打猎挖矿,那无疑是很亏的。

如果他的资源区在家,或者他提前把农民拖回基地,那你的下一个目标应该是军事建筑。对手可能把军事建筑放在基地后面,此时烧人口也不错。注意如果你能把对手的很多农民赶回基地而无法干活,那无疑应该持续压制。简而言之,保持压力让对手经济崩盘,但不要深入基地,给对手利用主场之利翻盘的机会。远程齐射单位更适合压制对手村民,因为对手很容易死农,不得不用部队来对射。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-18 17:56 编辑

配兵

aoe3的兵种克制复杂,这在rts中是不多见的,意味着配兵非常之重要。如果对手过来一群马而你没有反骑,那是一定要团灭的。如果他散兵多而你没有骑兵,那你也是一定打不过的。保持侦查,针对出兵,非常重要,但也要时刻保持一个相对合理的配比,不应该无脑刷一种兵——除非它性价比高的离谱。

三种单位的组合一定强于其中两种的组合。散x马对散x,散马,x马都是很容易的,应当说是完胜。

火枪

首先我们讨论一下殖民时代最破坏兵种相克链的单位:火枪。火枪类单位在殖民时代太过强大,因为他们的功能多样,价格便宜。殖民火枪马的组合近乎不败,除非对手也是火枪马。悲剧的是,即使三兵种组合也很难打赢火枪马,这使得玩家更倾向无脑火枪马而不是更复杂的配兵,这无疑是帝国3兵种相克的缺陷,也是我说火枪破坏殖民兵种相克的原因。火枪为什么这么强?
——火枪功能多样。火枪能反骑,所以对手只能用步兵去反火枪,于是火枪可以有效骚扰村民,打不过也能跑,速度不吃亏。问题在于,对手是被迫出步兵去反火枪,而且还不一定打得过火枪+马。理论上重步+反重步(弩+xx)能打赢火枪+马,但实战中往往完全相反。
——火枪基础攻击高。在肉盾(近战骑兵)身后火枪可以尽情输出,而对手不仔细操作的话很难点杀,也就很大弥补了火枪怕散的缺点。

火枪不应该算是一般的重步,他们的灵活性远比xx这些来得高,因此我把他理解成一种单独的兵种类型。在考虑配兵问题时,你不应该把火枪理解成重步,而应该看成重步+反重步的双重功能兵种,能适应各种不同情况。

那么问题来了:如果对手有火枪而你没有呢?你要么升级时代,要么靠兵力优势硬打。事实上没有火枪正是德国殖民的软肋,于是德国几乎总是会上垒。az也没有火枪,但他们殖民兵力多,配比合理,还算凑合。中国也没有火枪,而且中国殖民骑兵还垃圾,所以中国当然更要上垒。
注意以火枪为主的配兵可以被快速rush凭借兵力优势击败,但如果你的部队造价和对手差不多,那火枪组合几乎一定能赢。例外是弓散+龙骑/骑射,他们通过良好的hr操作可以打败火枪马。但是只有印度能这么玩(呵呵)。

常见的殖民配兵和针对方式

单兵种:
纯骑兵,纯火枪,甚至纯弓散都能见到,但这样的组合通常比较容易被克制,一般只是个过渡,后面会上堡垒或者转型。注意弩x组合,在对手不出马的时候可以不出xx,但对手出马他也可以及时补出xx,因此想靠纯马砍死对手一般不容易。

殖民龙骑兵:
阿三果然开挂,竟然能在殖民掏出堡垒时代的招牌组合(呵呵)。因为只有印度有这套豪华午餐,我只简单列出克制办法:
弓散+龙骑+马克制一切殖民组合,除了一些纯近战搬命流,比如az的土狼+xx+豹子。
弓散+龙骑克制绝大多数殖民组合,甚至克制火枪马,但有点怕弓散+马。
龙骑+马克制散+马,被散+火枪或散+xx克。

以下内容我一概不再考虑殖民龙骑的存在,并假设你们知道基本的兵种克制。再说一遍,火枪不应理解为一般重步。(注:我在翻译时将除火枪外的重步全部翻译成xx了,也就没有理解问题了)

三兵种组合(例如弩+xx+马)
使用:所有无火枪国
优点:不太好针对
缺点:需要2个以上军事建筑,单位消耗不同类型资源,增加了市场科技消耗。
针对:所有双兵种组合(除火枪马)
被针对:被三兵种组合(包括火枪的)针对

包括火枪的三兵种组合(例如弩+火枪+马)
使用:一切火枪国
优点:无法针对
缺点:需要2个以上军事建筑,单位消耗不同类型资源,增加了市场科技消耗。
克制:一切
被克制:无

重步(xx)+弓散(例如弩x)
使用:双兵营rush或无火枪国
优点:便宜,兵种价格低,只耗肉木,用700木600木连发可以快速成型。
缺点:速度慢,易被针对
克制:马+xx
被克制:弓散+马,火枪马

弓散+马(例如荷兰散马)
使用:多被boom国用来对抗步兵rush,以及被所有国家用来针对无赖的亲兵abus。
优点:防rush强。即使对手有少量马,也能用民兵抵抗。骑兵顺便还能骚扰。
缺点:反骑不够,很难出门。
克制:弓散+xx/火枪
被克制:弓散+马,火枪马

重步+马(例如德国双手马)
使用:比较罕见,除德国以外很少有人用。
优点:一旦近身威力惊人,对手很难微操。
缺点:对抗火枪不利,价格太贵(只有打az和中国才可以用双手马打后期)
克制:弓散+马
被克制:弓散+火枪

弓散+火枪(例如日本铁炮玉米)
使用:一切火枪国,以火枪反骑保护弓散。当然还有臭名昭著的亲兵abus。
优点:阵地战对射强,适合hr。唯一害怕的组合——弓散+马——因为反骑不强,不一定敢到外面跟你野战。
缺点:腿短。
克制:xx+马,甚至火枪+马(如果你hr操作好)
被克制:弓散+马

火枪马
使用:一切火枪国。最常用和好用的殖民组合。
优点:有机动性,能进能退。肉金搭配,划算,而且又便于随时停兵上垒。
缺点:没有。但是这不是一种三兵种搭配,技术含量不高。
克制:弓散+马,弓散+xx
被克:弓散+火枪,看操作


堡垒配兵和针对方式

堡垒时代各民族都产生了一系列独特的配兵方式。例如法国就喜欢以重骑为主力配兵,因为胸甲是他们的招牌;而日本的主力就是步兵,以把金阁寺的威力发挥到最大;英国可能会爆长弓,等等。当然,有的配兵针对特定文明就挺好用,比如对中国就多出马,对法国就多出龙骑。显然,不断的侦查和调整是必要的,不过多数时候,你也能预计对手会怎么出兵。比如土耳其不外乎亲兵+麻木,西班牙可能以枪骑圆盾压倒你,德国会出海量德骑,等等。发挥你的文明的优势同时针对对手的优势,非常重要。
堡垒时代相比殖民的最大区别是龙骑的加入。龙骑的登场让火枪不再一家独大,最强势的组合变成了马+龙骑+弓散,其中近战马一般用来吸收火力,发挥重要作用。龙骑散一般打不过龙骑散马。
堡垒时代如何克制双兵种组合已经不像殖民时代那么重要了,因为到了堡垒,各国一般都有了兵营+马厩(为了出龙骑),都很容易让三兵种组合成型。战斗的结果主要取决于操作,以及兵种配置的比例。如果一方弓散多而另一方龙骑多,显然前者占优。一般说来,保持足够数量的龙骑,然后努力出散保持远程火力优势,这样对手不得不以近战骑兵冲击,但近战骑兵在龙骑火力下死得又很快。此外,你的国家哪种兵加强多性价比高,那么以他为主力肯定也没错。

各国常见的堡垒配兵

阿兹特克
阿兹的配兵比较多样。最常见的是投投+雄鹰+土狼,但也经常混入豹子来反火枪。还有土狼+豹子的纯近战组合,很不好克制,但这个组合价格贵,容易被hr。龙骑散是对抗az的好办法,因为雄鹰杀马太快了。

英国
英国可能以长弓+xx/火枪为主,辅以龙骑和轻骑。长弓成型后很难对付,特别是英国的经济强大,很容易让长弓成海。长弓射程最远不怕风筝,齐射威力又高,骑兵都不太扛得住。龙骑+马可能是对抗英国的好办法,因为这至少让英国不能无脑猛刷长弓,但英国有可能升级精锐火枪,你还是要针对。

中国
中国的反骑较弱,这是你的突破口,但也别得意。对手可能发9满洲,然后你的骑兵一下子不那么可怕了。中国的堡垒部队还是很难对付,你要打赢他只能靠经济优势。中国和印度很相似,游戏越往后拖,他们的兵种组合越强。

荷兰
荷兰的堡垒兵种乏善可陈,因此他们有时会憋大招,例如手枪+大炮,逼迫对手陷入烧钱的炮战。不过最常见的还是散+马+手枪的常见配合,但这个组合并不强大,因为没有哪一种的性价比特别高,轻骑兵还要升级。大多数的兵种配置在性价比上都超过荷兰,但是荷兰的经济很强,要小心。

法国
法国几乎总是胸甲+散,辅以龙骑。龙骑+马的组合就能很好应对,因为克制胸甲,而法国都喜欢出胸甲,你懂的。

德国
准备迎接一大波骑兵吧。德国通常只起一个马厩,兵卡送德骑让他们从不缺骑兵。有时出一些重步是必要的,因为即使你有龙骑,仍然可能被大量德骑强行近身造成损失。

印度
印度的堡垒兵种组合是最强的,因此印度一般会拖堡垒后期。长毛象和和尚顶上,骆驼杀散,软剑近身屠杀,再以骆驼龙骑、火枪、散兵辅助。他们的单兵性价比高,但组合起来无疑更加强大。只有比他们数量多的多的三兵种组合才有机会战胜他们。


易的堡垒亮点不多,除了一张高性价比的骑兵卡。坎亚+易散+5胸甲是常见组合,再以龙骑或斧头辅助反骑。易堡垒早期兵力强势,但兵种实力一般般。和印度相反,易需要堡垒早进攻来把优势保持下去。

日本
日本的金阁寺非常强大。日本的兵种加强卡多,还能发4个炮。一般日本会采用铁炮玉米+4炮的配置,还可能出一些剃刀逼你加入反骑单位,而4次以上的加强让他们的步兵伤害爆棚。不管如何,因为日本玩家总是特爱出步兵,所以散+马是不错的应对。


土有两波强势期,兵种组合完全不同:一是堡垒初期的亲兵二炮,这招来得快,但是相对好抵抗。但是另外一波——5麻木——很难挡。5麻木强大无比,一次又一次摧垮对手的防线。有时土干脆放弃堡垒早期的二炮一波,直接出麻木配合亲兵abus甚至骑射abus。怎么针对?老实说没法针对,除非兵力明显优势,但是考虑到土的升级速度和tp经济,这真的很难。

俄国
俄国堡垒实在没什么拿得出手的。除了二炮和骑射就没了。没有新的散兵,新的马,一切都要升级精锐,包括殖民造的一堆火枪。很多时候毛子到了堡垒还是那套垃圾火枪哥萨克。二炮当然不错,但别的国家都有。所以毛子宁可永远呆在殖民,可惜毛子的经济回本需要时间,对手往往比较舒服的sff成功,毛子无奈只能跟上堡垒了。

葡萄牙
葡萄牙也有牛逼哄哄的麻木。葡萄牙以龙骑散拉锯,等麻木出来一举打出优势,这样的套路屡见不鲜,而你能做的只能是在对手麻木上场前利用对手缺少近战马的缺点。但是你很难侦察到麻木何时出现,用散+马对抗龙骑散总是提心吊胆,当你冲上去决战的时候对手5麻木杀过来往往是灾难性的,所以最好还是配合一些反骑单位,虽然他们在麻木出来前又毫无作用(这也是麻木的厉害之处)。

西班牙
西班牙ff速度快,但是经济糟糕,迫使他们在堡垒早期推进。
枪骑+xx+圆盾+散+二炮的组合很强,因为数量太多,很容易强推对手。最好是利用建筑和远程单位去针对西班牙,因为对手的近战单位很多。
堡垒中后期西班牙会组成传统的枪骑+龙骑+散,辅以圆盾,或者枪骑圆盾的纯近战组合以针对你的国家(如果你没有火枪的话)。对抗西班牙,火枪在堡垒时代仍然是有用的,没有火枪还真不好对付枪骑圆盾。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:29 编辑

操作

知道如何配兵和克制对手的配兵是一回事,如何把你的部队的威力发挥到最大又是一回事。这是一个优秀选手的最重要能力之一,也就是操作。操作不只是控制部队,也包括最有效的的调控村民,但后者是大家都会的,所以这里我们只讨论部队的操作。

部队的操作无非是在正确的时机正确走位和运用一系列基本操作。对单兵的操作是优秀选手的特长,但这似乎没什么好说的。因此我主要介绍整体上的操作,例如部队阵型和作战规划。我将关注最标准的部队构成以及它们在一场战斗中的配合,其中最重要的是如何保证你的兵种都在攻击自己克制的兵种(例如xx去戳马而不是散)。在开始之前,一些基本的知识:
——编队。这能提高你的操作能力,并大大提升操作效率。这可能是给所有aoe3玩家最重要的一条建议。
——运用攻击移动(z)。这能有效减少火力浪费和部队走动,对近战单位尤其重要。
——远程单位的hr。当你成功控图,你的部队远程火力多,那么你就应该不停hr(到处找对面部队点)。在战斗中,如果你的部队远程火力多而你处于守势,你也应该不停hr。简单的操作能决定比赛胜负。
——用近战重步开掩护吸收火力。这让你的对手难以点杀,给你后排的远程火力提供输出时间。例如abus点xx只要两枪,但点掩护模式的xx就要4枪。
——火枪切近战反骑,或者拖火枪移动到骑兵近身再z,使之自动近战。这并不总是对的,但这至少能干掉对手的骑兵或把他们逼走。

开战前的准备

不管你是主动求战还是被迫应战,你都要事先规划这场战斗。当然给你思考的时间其实很少(尤其你在防守方时,这也是为什么防守总是更需要功力),快速而正确的规划是很有挑战性的。你的打局经验越多,你的思考就会越快,知道应该关注哪一方面。开战前你要思考以下三点:

1.确定谁远程火力强。
这一点很重要,因为远程对射占上风的一方可以穷追猛打。远程对射落于下风的一方被迫用近战骑兵和步兵去冲击。
如果你的远程火力不如对手,那你的总兵力要比对手略多一些。否则如果双方操作接近,对手会取得胜利,因为他在你骑兵上来前多开了几枪,有更多的时间调整重步和龙骑走位,用散兵去吸收xx火力。


2.确定要不要发民兵。
你是否处于守势,对手来主动猛攻你家?这时你100%要叫民兵,即使你不用民兵也能打赢。事实上如果战斗发生在你家附近甚至地图中间,民兵很多时候也能发挥大用,只要你认为战斗会持续一段时间,你都可以等民兵到了再打。


3.如果你远程火力占优,确定开战地点
你的对手会试图用近战单位勾引(例如在近战单位被远程火力开火或将被你的近战兵戳到之前拉走)或冲击,而你也要尽可能多的hr,拖延对手的近战部队,尽可能在他近身前多点杀几个。那么开战地点哪里合适?当然你家里紧密的建筑学是远程兵的天堂,但野外只要有树林或隘口,你同样具有优势。树林和悬崖是近战部队最害怕的东西,因为他们会浪费大量时间走动,而且你的部队接触面积小,对手的部队很多根本无法攻击。

开战

有一方的近战兵向另一方发起冲击,双方的部队开始倒下,战斗开始了。我们举一些典型的例子,一个是殖民的,另一个是堡垒的。这两个例子中,假设双方的部队配置相对合理,且兵力相当。兵力相当不是说部队消耗的资源相当,而是战斗力相当。

弩x(A)对抗火枪马(B)
A有远程优势,会选择hr。A不能让弩手被勾引过远,否则会被B的骑兵冲击。因此A会在对手骑兵上来前将xx移动到弩手身前,并用弩手点杀火枪,使用圈兵点射操作使效果最大化。此时A的操作压力很大,如果他手速够快,那么局势会对他有利。
同时B试图用火枪点掉xx,因此他会用骑兵在对手弩手面前来回勾引,直到对手xx死完或他的马死完。通常,如果xx死完而骑兵还有一点数量,B将取胜,除非火枪死的很多。反之如果马先死完,B将落于下风。A可以用xx切掩护顶上同时弩手输出,这让B的火枪难以对付,但B至少可以选择跑路。

胸甲龙骑散(A)对胸甲龙骑散(B),A胸甲多,B散多
这种局面下A必须以近战骑兵即胸甲发起冲击。A操作骑兵冲到B部队近身然后z,然后胸甲可以不用管了,A重点操作散兵点杀对手龙骑,而B也努力点杀A的龙骑。龙骑点杀胸甲当然也很重要,但胸甲在部队前面,不用你去操作(当然会有火力浪费,所以如果你有余力,应该操作龙骑点射胸甲)。而散兵才应该主要操作,因为不操作的话散兵也会主动攻击前排的胸甲,浪费大量输出。
你可能简单地认为胸甲克散,所以A打B就有优势。但实际上A总是被迫主动出击,B有机会先用龙骑开火,散兵也有充裕时间点杀对手龙骑。因此B也有他的优势。
最后如果B多剩下一些龙骑而不是散兵,则B会很高兴。因为A远程还是射不过,被迫再以胸甲冲击,而龙骑又克胸甲。说白了就是石头剪子布的游戏,双方都清楚对方的兵力构成,并试图克制之。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:29 编辑

侦查

知道你对手的信息并加以针对是非常重要的,因此侦查也变得非常重要。这可以决定比赛的胜负,决定你的战术克制对手或是被对手克制。
良好的侦查相当程度上削弱了rush的威力。rush虽凶但容易被侦查到,也就容易被克制。拉墙能阻止大多数rush,大多数国家也能采用强军事而非经济的战术来强化防守。当然,前提是及时的侦查。

侦查的时机

大多数时候,在对面到殖民的时候去他家转一圈看看升级选项和军事建筑总是对的。最好再侦查到他殖民第一卡,然后尽量让探险家活着跑出来吧。所以开局死英雄的损失是很大的,很有可能让你输掉整场比赛(不要低估!)
在知道对手的军事建筑后,下一个问题就是对手的部队构成。如果不是印度的话不要用英雄去侦察(印度和尚跑得快),而是用少量部队去侦查,当然最好是便宜的。当然对手也会尽快消灭你的侦查单位,但大多数时候你还是有所收获。侦查对手的兵力也很重要,你可以据此判断对手是否准备上垒。当然,根据对手打得激进还是保守,你也能猜个大概。

侦查的目标

这和对手的民族和常见战术有关。例如,侦查对手起了几个tp有时很关键,但有时就不那么重要(例如法国不起tp也不一定就是要rush你,他也可能是常规sff或火枪马)。

阿兹
侦查对手的作战小屋位置。是否前置?如果是,准备防守rush。及时侦查对手的作战小屋以看到对手是否先发兵卡。侦查他的第一卡,如果是3wp应该是经济型开局,如果是700木就比较难说。接下来的就是基本靠猜了,最好能侦察到他何时发3wp,如果他发了就意味着他短时间内不会总攻,但可能会在10分钟后兵力最大化一波。

英国
升级期间侦查。如果他房子一大堆,很可能是发了庄园减价卡。这意味着他的boom会非常凶猛,你要么快上堡垒,要么殖民早期给压力。然后是侦查他有没有马厩。有马厩可能是火枪马,否则更可能是弓x。

中国
侦查他殖民第一卡。如果是700金那就是ff,如果是700木那就是殖民。当然,升级期间看见他挖金子也就基本确定是ff了。

荷兰
侦查他殖民早期起了几个银行,什么军事建筑。如果他先发700木,那就是个偏经济的流程(但仍要看看他的军事建筑),如果是银行马车那就可能是骑兵开局(或散兵开局,这样他会早期压制你)。

法国
侦查殖民早期建筑。如果只有马厩,可能是骑兵sff,但他后面还有可能补兵营,要看他第一卡是4农(sff)还是700木(补兵营)。
如果他双兵营开局就应该是弩x(但也可能有双兵营火枪),如果单兵营就是火枪sff。如果没有军事建筑那就是ff了。

德国
和法国一样,例外是如果德国双兵营那就只可能是弩x了。如果他单兵营开局,侦查他第一卡,如果是8弩那就显然是rush了。

印度
看他升级的速度和奇观。如果是10/10老鼠神庙,也有可能是rush,但更可能是boom。如果是10/10红堡(前置?)他们一般会早期压制。
如果他们升级慢,那应该是红堡,但不大可能会rush了。


慢升意味着ff或sff(看他殖民第一卡是否是600金)。快升的变化就很多了,但一般说来你拉墙防守是没错的。如果他较早起来2个以上tp那就是准备打后期了,也有可能早早起了马厩。

日本
侦查日本不重要,因为通常你都是开局施压,到处找他英雄。但如果对手菜鸟或犯贱,也可能会憋一些大招。看他600木之后是双兵营还是兵营马厩,或者他一上殖民立刻拍兵营。


善良的土不会直接ff,即使ff也不会是塔+200金的升级。但可惜大多数玩土的都是坏蛋,所以你要做好侦查。如果他400木升级,首卡700木,那应该是殖民打法,侦查他的军事建筑以确定其配兵,一般是亲兵abus但也有例外。


14农还是17农(后者一般是经济型)?也要侦查他第一卡,如果是5哥可能是rush,如果是别的就应该是中慢速打法。如果是700金,可能是火枪哥萨克一波。

葡萄牙
侦查他殖民早期军事建筑。如果没有那就是ff,否则就是sff。如果看见双兵营那就是非主流,可能是双兵营弩x。很难确定对手的升级时代,因为他们也会起双兵营+马厩。

西班牙
升级期间侦查。如果对手不是大量砍树(少量砍树起tp是可能的)那就是ff。如果他们在大量砍树,可能是sff或打殖民,不过不太好判断。因为西总是会早发700木5农,后面可能会700金(不管是否上三)。看西班牙的兵力以及是否起了双兵营是最好的判断西升级的办法。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:23 编辑

平衡性

我们都知道aoe3的平衡性是比较糟糕的。有的国家前期过于强势,而有的国家中后期又无敌。而帝国3又有多达105种不同的民族对抗,那么其中很多必然是不平衡的。事实上,真正称得上平衡的对抗是很少的,而想用一个补丁来平衡这么多对抗也是不可能的。

注意我在给民族实力排名时是不考虑海战的。该排名基于fp大平原,但对其他大多数的平衡地图(fp地图)也基本有效。

我只算fp地图的原因是其他地图的平衡性与此大不相同。每个国家都有自己喜欢的地图,在某些地图上他们远比在其他地图上强大。fp大平原在我看来是最平衡的地图,金矿和树林平衡,猎物数量增加。这一点也可能有争议,因为有的选手认为地图猎物太多反而是缺点。但我看来,猎物多才能确保一场相对平衡的aoe3对局。肉少的图对特定文明太有利了,而让其他一些文明连基本流程都走不下去。肉多的地图利于防守,对经济型文明更有利,但事实上这最后反而促进了平衡。英国在大多数地图上因为耗肉太快而打不下去,而现在版本过强的一些战术都偏向压制,而牺牲了在资源多的地图上的胜率。当然对易洛魁而言,肉多肉少都无所谓。

第一档次


易洛魁无可匹敌。易之所以玩的人不是太多是因为人人都知道它太bug。他能rush得你生活不能自理,又能持续给压力,后面安心发5农或起2tp,更恶心的是你还不能无脑防rush,因为易ff同样强大。
开局免费起tp,4分殖民,白送兵营,超级酋长,强力兵卡(特别是骑兵卡),强力加强卡。真的,这个国家的优点太多了,有太多办法把早期优势转化为胜利。


仅次于易洛魁的存在,土的快速升级和tp经济本来就很强大,而且还有两样无脑大杀器:abus和马穆鲁克。
5麻木也许是游戏里最强的一张卡,而土活到5麻木出来实在很容易。你好好想想,一个经济很烂的国家,在家里窝到13-15分钟,突然就一波过来把你灭了,这很公平?
还有就是abus,游戏中最强的殖民兵。臭名昭著的亲兵abus组合让无数人头大,而土甚至能同时出恶心的麻木+恶心的abus,例如骑射abus加麻木,这种豪华组合几乎能以极小损失战胜一切对手。

第二档次

阿兹
阿兹常用来和易洛魁类比,他们的殖民早期同样强势,升级快,卡片快。但易洛魁真正op的地方az是没有的,例如牛逼的英雄,白送的兵营。不过az的boom更强,单位更强,殖民后期同样强势。az的强势主要在于此,同时他们在殖民中期的一波强力push也能阻止对手上三。az的殖民兵种组合不容小看,虽然没有火枪。他们的兵种性价比高,配合起来更强,特别是有火舞加成时。

印度
印度防守能力强,后期实力非常强,这使得他们变得非常可怕。你知道你要赶紧灭了他,可是却很难。他们的boom比较慢,游戏早期打的比较被动,让对手放心boom或快速升级,使得印度在游戏中期比较难挡对手的一波。但当印度起来以后可谓势不可挡,印度的堡垒兵种虽然贵,但考虑到强大的战斗力,其实是便宜得要命了。

英国
在平衡的地图上英国很难被击败。他们不怕rush,boom飞快,还不怕你ff,因为他们的强势经济足以支持殖民暴兵压你堡垒。因为长弓可以对抗散兵,而火枪和马又有不少加强卡。但他们消耗资源确实很快,所以饿死英国是不错的策略。

第三档次

日本
日本是boom慢但兵种更强的英国,而且从无10分钟左右资源耗竭之虞。他们的boom比英国慢太多了,因此很怕印度这样的殖民中期强势国。和印度一样,日本没办法在boom的同时给对手压力,前期只能打的比较被动。他们的厕所也容易被拆,从而损失很多。但日本的后期能力还是无人可及。堡垒时代,任何部队在打满加强卡的步兵海面前都将土崩瓦解。

法国
法国是中庸的国家。他们什么都能做,但没有什么出彩的地方。法国打法多样,设计科学,是平衡的典范。他们的rush不错,sff也不错,殖民后期也不错,后期也能很强,但没有那些op国那样的特别强势之处。和德国类似,法国也喜欢盖1-2个tp然后早上堡垒。但和德国不同的是,法国殖民有火枪,有用火枪马久打殖民的资本。

德国
德国是堡垒战术的粉丝,因为他们殖民没有火枪,而堡垒每卡又能多一个马。德国的卡片送德骑,性价比很高,而tp和3马车又带来不错的经济,使得他们的sff非常强。但德国殖民怕火枪,使得他们对抗有的国家时不得不冒险上三。而且德国堡垒其实也没有什么厉害的兵,又没有二炮卡。

西班牙
西班牙不弱。他们的快速ff可以灭了快速boom,他们的堡垒军队也很强。西的升级选项糟糕透顶,而经济也没什么优势,但卡片快使他们打法多样,和法国类似。西班牙在各方面都比法国弱,但西班牙的船运快,5农700木700金600金1000木式的西班牙式sff流程非常强大,能在堡垒中期爆出一大波强势的兵力来。

第四档次

中国
中国的战术比较单调。中国ff很强,但他们几乎仅此一招,而且被其他国家的sff克制。中国的sff不强,因为他们没有什么boom手段,因此他们的ff毫无新意,很容易被针对。boom国只要无脑boom然后跟上即可,法国德国这样的国家很容易把中国压制到堡垒中期资源耗竭,而殖民中前期强势的国家也不会让中国ff得很舒服。尽管如此,中国的部队性价比还是很高的,堡垒中期很难对付,所以如果你不管他的话还是会被教育的。

葡萄牙
葡萄牙防守能力强,但经济起得太慢,耗资源凶猛。他们被迫早期控图,而其他国家只要多暴兵让他们出不来即可。葡萄sff很强但兵力不多,在麻木出来前也没有什么推进能力。麻木是葡萄牙的大救星,但麻木又没有什么单兵作战能力。

荷兰
荷兰经济起得早,但优势并不总能保持。荷兰的殖民反骑只有xx,因此他们只好上三,这让他们的对手要么充分boom然后跟上,要么殖民一波。当然荷兰拉墙散x能挡住大多数的殖民攻击,但对手上三就是了,3-4个银行远没有你想象的那么厉害。只要肉或金子耗完,你就麻烦了。

俄国
大多数玩家可能会对毛子在这里排名垫底感到不可思议。因为在大多数地图上,他们的前置占图给他们带来很大优势。但在fp版本,大多数国家sff也不会担心资源耗竭,而俄国对此办法不多。于是毛子只好跟上堡垒,但他们的堡垒时代实在是糟糕。另一个糟糕之处(和葡萄类似)在于他们没有农卡,发现只有木流,殖民只有香料贸易,比3农5农差多了。当然俄国殖民中后期还是非常强的,他们的前置也很难被反推,所以俄国在很多对局还是能赢的,但过程总会很艰难。

民族对抗

aoe3有105种不同的民族间对抗,每一种都是独特的。当然,每个国家都有自己喜欢的timing和兵种组合,因此找到一个能很好对应这两点的国家就很重要。对抗枪骑圆盾需要强力火枪,对抗胸甲需要强力反骑,但要对抗印度又要有较强的sff,对抗英国又需要在10分钟左右有相当的兵力。当然,每个国家也有固定的流程。一条比较通用的规则(但也有很多的例外)是:

rush>ff(sff)>boom>半boom半军事>rush……

了解民族克制是打比赛的必需技能,但在刷eso时并不那么重要。但这除了是一个重要的技能,了解民族克制的原理也有助于你理解民族的优点和劣势,并合理利用。常见的思路要么是防守拖延,要么是进攻压制,至于应该怎么做取决于你喜欢怎么做。我举一个常见的例子:
对抗中国:

防守拖延
——找到一个后期能力(15分钟后)更强的国家
中国后期不弱,但日本,印度,葡萄牙和英国更强。
——在这些文明中,哪个更容易挡住中国堡垒中期的一波?
中国的爆发期在12-15分钟。日本、印度和英国都比较好挡,其中英国甚至可以在此之前反推中国。
——在这些文明中,哪个更克制中国的兵种组合?
中国的兵种组合比较混搭,近战单位多。日本和印度对抗起来比较轻松。日本的步兵海在大名光环下非常强大,而印度有软剑的混编部队也很强。英国的长弓对抗中国的近战单位时就不怎么好用,尽管英国经济更强。

所以如果你要拖死中国,选择日本、英国或印度。

主动进攻
——找到后期(15分钟后)比中国弱的国家
除了日本,印度,葡萄和英国之外的国家。
——在这些国家中,谁更容易一波timing带走中国?
中国堡垒强但早期弱(在满洲和双骑成型前)。法国,荷兰和德国在堡垒前中期强大,而阿兹、土和易在殖民强势,此时中国正在升级堡垒,根本没有兵力。
——在这些国家中,谁更克制中国的兵种组合?(这里不算在中国上垒之前rush)
这些国家都不是很好对付中国的混编部队,不过法国和德国的骑兵强,能逼迫中国多造反骑。

所以如果你想主动进攻打死中国,选择法国,德国,阿兹,土或者易。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:29 编辑

民族克制表

注:这只是我的估计。我并不是擅长每种对抗,有的观点不一定正确。最近新出现的一些战术也大大改变了某些对抗,而这些战术我可能还没试过,所以这只是我自己的理论。

绿色:该对抗对左边的国家有利
红色:该对抗对上边的国家有利
蓝色:实力接近

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[backcolor=rgb(247, 248, 250)]aztecs:阿兹 british:英国 china:中国 dutch:荷兰 france:法国 germans:德国 India:印度 iroquois:易 japan:日 ottomans:土 portuguese:葡萄 Russia:俄 spain:西 ratio:优势对局减掉劣势对局的得分[/backcolor]

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:30 编辑

快捷键

如果你之前不用快捷键,那开始用吧。编队很重要。理由很多:节省时间,更有效地操作。编队的另一个好处是便于使用快捷键。这样你不用鼠标就能完成各种操作,大大增加操作性。

我思考了我很久之前用的快捷键设置,然后把它改成了现在这样。我一般不用快捷键造兵而是手点(这效率其实不高,但aoe3也不特别需要)。当然如果你能用快捷键造兵当然是极好的,例如你可以用RTWA来造兵。

1 远程步兵
2 反骑
3 骑兵
4 出兵建筑/炮
5 出兵建筑

q:找英雄
e:找tc
s:找马厩
d:找兵营
f:找所有出兵建筑
c:找炮厂/领事馆
v:找市场
空格:找空闲村民
g:找空闲部队

w:造农,英雄技能
a:造房子,放出村民
ctrl+e:造tc
ctrl+s:造马厩
ctrl+d:造兵营
ctrl+c:造炮厂、领事馆
ctrl+v:造市场
ctrl+w:造墙

r:分散模式
t:掩护模式
alt:攻击移动

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第二部分 各民族攻略

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前言


本章介绍各民族战术。我会介绍每个国家最流行的战术,但不会说的特别详细,与我之前的攻略不同,我将主要讨论如何玩这个国家。也就是说你玩这个国家时应该着重关注哪一方面。在什么样的时机出击,什么样的兵种组合,以及如何玩好一个现阶段并未被完全开发出其能力的国家。我相信随着竞技水平的提升(现在的顶尖选手少,所以整体竞技水平提升不快),600木,600金,1000木和1000金这些卡片将越来越多地出现。我将反复提到这些卡片,尽管有的国家我还没有试过。

由于这篇文章不是给完全没入门的小白看的,为求简便,我会假设你知道如何分配村民。如果你不会,你多练练一个流程也就会了。正如我上一篇攻略所言,自己学会如何走流程是很重要的能力,能锻炼你的适应力而不是盲目地照搬。它也有助于你理解我为什么会提出这一套流程。此外,如果我说得太细,这篇文章就太长了。

注1:本攻略中卡片以这种格式表明:
——(2)700木
(2)代表这是第二张卡。

注2:每一套战术后我会附一个百分比,这个数字是我玩这个国家时采用这种战术的大致概率。比如,90%意味着我玩这个国家时几乎一定会采用这种打法。

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阿兹特克

阿兹可能是游戏里最冷门的国家,这是很不科学的一件事。大家没有充分理解这个国家,他的独特风格和他的强大。阿兹是最强的国家之一。阿兹也是个酋长文明,于是农民打猎时总有个讨厌的扔矛动作,这使得很多不很了解这个国家的玩家远离了他。
阿兹和其他土著国家一样缺少市场科技。砍树加速效率不错但价格不低,没有二级打猎是很要命的缺陷。不要低估这个缺陷,假如16农在打猎,2级打猎相当于用250资源换来了4农。
金xx是性价比很高的单位,但耗金子。这是az殖民唯一耗金子的兵种,而你很难准确估计你需要多少xx。你可能想只靠兵卡的几个,但这很多时候是不行的。这使得az前期的经济调配非常的难,但你必须适应。

阿兹的早期流程非常多样。az有各种办法利用tp,而强大的经验流使得卡片顺序也很多样。他们可以rush,这在对抗有的文明时很管用,但az最擅长的却是殖民后期的大战。
az殖民后期非常强大。他们的兵种组合强力(你撞上一堆xx投投土狼时怎么操作?),火舞,高效的土狼战斗力卡使得他们殖民战斗力强大。但是,他们的boom能力有限,有的国家可以在殖民中期实现兵力的反超,扒了az的前置,或者上垒。但在大多数情况下,az能保持控图,或抓一波timing压死ff和sff。

值得一提的是,3wp是殖民最强的卡片之一。它约等于2.5个tp的经验值速度(3xp/s),你也可以随时换成攻击舞(很强大)或生产新的wp以应对长久战斗。这张卡特别适合在殖民早期就发,它将大幅提升你后面所有卡片的速度,并大大增加你部队的攻击力。但他是否一定比5农好呢?
对,一定。绝对的。

阿兹战术

开局先看有几个木箱。如果是3个,立刻起1tp(除非你rush,那就起市场),并起火舞,砍100木起房子。如果你在大平原抢了中间的tp,你需要4农砍树才能不卡人口,因为你的3农卡在1分钟左右就发出来了。这会稍微影响你的升级速度,乃至于稍微断农一会儿,但绝对值得。如果200木,那就房子+火舞。

在第一卡到达前跳xp舞,第一卡到后跳超生舞直到点下升级按钮。这使得你能多造一农上殖民,同时升级速度不受多少影响。
——(1)3农

阿兹的升级选项糟糕的很。谢天谢地有传讯,这是整个游戏里最强的升级选项了,任何国家有快升都应该用,除非你把他留到升级堡垒,比如易洛魁sff。阿兹特克也有sff,但az不用留快升,因为他们可以在升级期间造兵,到堡垒升级精锐,而易洛魁就不喜欢这么做。快升为什么这么强?
快升省下了60秒时间,能近乎多造3农民,而且az在到达殖民时代后立刻有2张甚至3张卡片可发,那么az慢升的代价是很大的,你的好几张卡片都晚了整整一分钟。

点下升级按钮后,4-5农打猎其他砍树。区别在于你先起tp还是先盖兵营。这取决于你的规划,如果你先起tp,那么抵抗rush就变得困难,而且你除了少量土狼骚扰,不可能在前期给什么压力,但这样打的boom是最快的,如果你准备打后期,那么绝对值得。az是特别擅长打后期的国家。

到达殖民时代后,你肯定够木头起一个tp或兵营了。至于何时起市场由你决定,最贪的boom型流程是等到700木再起兵营,砍树起tp+市场,但具体顺序还是由你自己决定,随机应变。
——(2)700木(例外:断农rush)

rush(10%)

az也有断农rush的打法,全民砍树(意味着刚到殖民会断农),尽快前置兵营,立刻发兵卡进攻(所以不发700木),兵卡能直接到前线。这样的打法有时确实很强,4分半就有10个投投在你家大搞一通,但民兵就能把你打回家,而阿兹自己的经济一塌糊涂,多数时候这是不值得的。当然,如果对手有可能不够敲民兵的资源,这么做也不坏。

相对完善和流行的rush战术会在6-8分钟达到军事最大化,这种打法还是要先发700木的。注意如果你准备rush,你就不应该早起tp,因为升级速度变慢对rush影响很大。如果你没有市场,等700木再起。可以考虑起个tp,这会导致rush力度下降但经济显然更好,如果你的rush只是为了把对手拖在殖民,那这么做是值得的,这事实上也是az rush的唯一目的。
——(3)10投投
注意最好是采金出xx而不是发6xx。根据兵营里出的兵决定是投投xx还是投投土狼,以及是否持续施压。如果持续施压的话,继续发兵卡(9投投6xx,甚至性价比比较差的5土狼)。如果你认为没必要再攻了(对手防御充分),或者他被迫停在殖民时代,你已经达到了目的,就可以作长远打算,发3wp。有时候先发600木以保持一定兵力也是必要的。

8分钟一波(30%)

主要用来对抗sff,也能对抗那种嚣张的boom。目标是打击对手经济,为az转型殖民久战做准备(经常要用殖民对抗堡垒),这时控图很重要。
第二个tp可能反而是不好的。这意味着你8分钟的总兵力反而会少一些,不过9投投来得更快,意味着你可以早一点发起进攻。更多情况下,你应该用700木造一些投投。更多的tp对你后期的战斗是更有利的。一般而言,在你总攻前需要这几张卡:
——(3)600木
——(4)10投投
——(5)9投投
用不着起双兵营。你的资源正好够单兵营刷兵。

有时还应再发6xx给压力,但大多数时候一波过后你应该发展经济。3wp是最常见的后续,能让你尽快补出5农和土狼战斗力,并能及时发600金刷一波xx。sff打法是很怕这一波的,即使有炮也不好打。

殖民中后期(60%)

这实际上是az最喜欢的战斗方式,因为殖民中后期az强于绝大多数国家。但是问题在于如果az boom,对手就会安心上垒。尽管az可以殖民硬打堡垒,或者也上堡垒,但让对手上三无疑是给了对手很大的机会。所以如果你侦察到对手——例如法国——sff,你还是可以经济型开局,但仍在8分钟压一波,军事稍弱但经济更好。

最贪的流程是等到700木才起兵营,砍树起tp市场,发卡顺序如下:
——(3)3wp
——(4)5农
——(5)600木(起第二个兵营)

显然这么打的经济会非常强大,兵力很快会压倒对手。但是对手可能会上堡垒,甚至殖民初期反推你,此时你可以不发5农改发兵卡。对抗ff或sff你也可以用600金代替600木以上堡垒。5农并不重要,这卡只是加强了你后期实力而已,如果你需要兵力压制或反压制,取消5农发投投。
这样的流程对抗殖民早期rush比较吃力,所以你要做好侦查,确保对手不是rush。如果发现rush,把3wp换成10投投即可,适当牺牲boom,但足够挡下任何rush。

如果你真的上了堡垒(用贵族小屋的选项),继续造土狼投投,但混入雄鹰武士以代替xx。雄鹰是龙骑的超级加强版,能轻松消灭各种骑兵同时还能帮帮打打步兵。如果对手出炮,你出一些弓箭武士。他们也擅长拆家。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 21:47 编辑

英国

从直觉上说,英国的变化是最多的。他们可以在任何时间搞经济,但同样可以以合理的兵种组合压制对手。如此多的选择使得英国成为一个很难上手的国家,你要不断的侦查和应变。英国殖民前中期的经济是最好的,但投资也不小,影响了你早期的兵力。但拉墙可以有效地抵抗各种rush,不过更有效的还是侦察到对手的攻势,调整发卡顺序和兵种配置,准备迎击。英国讲究以恰到好处的兵力对付早期压制,因为兵力太少就gg了,而兵力太多又影响经济,导致后期乏力。在安全的情况下尽可能贪,是玩好英国的关键。

长弓是殖民最强的远程兵(别说abus),射程优势使得他们在墙后面威力无穷,使英国防守能力强大。于是英国有时即使在面对凶猛rush的时候仍然敢于快速boom,让对手甚至懒得rush你。对抗英国时,你明知道他boom得飞起,知道他8分钟已经比你多了2000多资源,可是就是没办法,真痛苦。

这些都很好,什么都好,但英国还是有一个问题。

如果家里资源无限,那么英国理应是最强的国家。但事实并非如此,英国总有资源耗尽被迫打出去的时间。这就是问题所在:英国的boom差不多回本的时候你家里的肉也差不多吃完了,而此时你的兵力不过勉强和对手持平而已,甚至还不如对手(和对手民族有关)。解决问题的诀窍,也是NaturePhoenix能成为顶尖英国高手的绝招,就是拉墙。边推进边拉墙,长弓在墙后输出,这样的防守阵型极难被攻破,使得英国控资源的过程变得单调乏味但卓有成效。

一般而言英国的对手会快速ff或sff。英国能在8分钟搞出一大波兵力,但这未必能让你拿下胜利,例如对抗法国火枪sff。英国可以冒险殖民硬打,也可以跟上堡垒。你可能认为英国的ff很糟糕,因为英国一般不起tp,没有快升,没有快速把经济转换成兵力的办法。英国还要升级各种步兵的骑兵的精锐。听起来缺点多多,但很多时候英国必须上三,因为殖民硬打堡垒是比较危险的。所以跟上堡垒是明智的,但速度不能比对面慢太多。
如果你在“xxx的殖民地已经到达堡垒时代!”时才发现对手上了堡垒,那你就只能殖民硬打堡垒了。英国没有快升,冒险跟上很可能在升级期间被推了。
如果你侦察到对手发了700金,但你的5农刚到,那也太迟了。你的700金还得很久才到,自己挖2200资源更不现实。
但你总不能在对手发700金前就侦查到吧?
当然不能。那怎么办?发700金。
尽早发700金,越早越好(700木600木之后,甚至700木之后直接发),然后用来造兵或上垒。700金并不只是用来上三,它同样可以用来爆一大波火枪马或纯马。所以,你侦察到对手ff或sff时再也不用看着刚刚发到的5农叹气了,700金箱子就在地上躺着呢,开了箱子就能舒服跟上堡垒了(注:这对其他国家同样有效)。这样的技巧让英国能在使劲boom的同时保持随时跟上科技,这是英国相对其他文明的优势,但也是英国难玩之处。

英国流程

看开局的箱子数量。无非这3种情况:
200木,无金箱,盖一个房子。
300木,盖1tp1房子(砍35木)。
200木100金,盖市场,挖75金买100木,盖1房子,1级打猎。

现在的玩家往往采用ff或timing一波来对抗英国,无脑rush越来越少了,所以英国应该boom得比对面更快更早。房屋减价卡在这种情况下变得很有竞争力,在很多情况下比3农还好用。如果你不必要在殖民早期爆出大量兵力,则房子减价卡就很值,每个房子差不多省50木头,升级期间假如你盖15房子,那就是省了750木头,还多出一大笔经验,对于一张发现卡而言,这显然是赚大了。这和日本的葡领天神是一个道理,日本既然盘盘厕所爆,英国为何不能。
——(1)3农/弗吉尼亚公司
如果你300木开局起1tp,这两卡都发(3农先发)。

3农开局能在殖民初期拥有多一点的兵力,但减价卡后劲更足。7分钟后减价卡超过3农,但面对快攻比较吃力。因为这种战术尚未被人们广泛使用,我还不确定他是否能对付各种rush。拉墙能提供不小的帮助,且英国升级一般比较快(4分10秒左右),所以在700木到之后再起兵营是可行的。
——(2)700木

700木是英国殖民的第一卡,毫无疑问。即使不把他全部转化成房子,它也比5农好得多,因为盖建筑出兵多出很多经验值,还解决了人口问题。当然你不可能把700木都拿去盖房子,肯定要用来起军事建筑,升级市场科技,出弓或xx,再盖点房子。

英国上殖民大多数时候是500肉。塔是没有必要的。但有时碰见易洛魁这种很早就能来骚扰你农民的国家,塔也不错。如果你用塔金升级,就相当于少了250肉,理论上在合理拉墙的情况下,塔并不是必需的。如果你需要控图,也应该晚点再自己砍树起塔而不是一上来就起塔,塔起得太早,也无非在那儿立着看风景。在殖民早期,任何不必要的投资都应该尽量避免。

我用英国习惯于挖150金,对手rush我就发民兵,不rush我就研究二级打猎。这是玩好英国的原则:给自己留下多种选择的可能,然后根据你的侦查选出最优解。

如果你要sff(如果你侦察到对手也这么做),那么在升级期间盖一个tp是很值得的。

3农开局(20%)

如果你先发3农且没有tp,那么你的boom就不会非常凶。可能是防rush,也可能是反压对手。有3种不同的走向,共同点是上殖民的时候留200木第一时间起军事建筑。

1.骑兵开局。 对抗rush的时候很好用,5马+民兵能对付不少rush。可以随时转型殖民大战,但也能转型强力sff(比如对付中国)。
用700木盖第二个军事建筑。如果你要多暴步兵的话,那就直接拍双兵营,但最好是多盖两个房子,等600木再起第二个兵营。
——(3)700金或600木
可以选择用700金上三,留卡到堡垒再发,除非你起了tp(从长远来看早盖tp总是值得的)。
——(4)700金或600金
可以用来上三也可以不上三。

2.火枪开局。
对抗重步+骑兵的rush时比马厩开局更好,也更有利于sff时抵抗对手的sff一波。如果对手跑马骚扰,火枪开局也能去压制对手。接下来的和马厩开局类似。

3.弓x开局。
拉墙龟缩的好选择(能对付一切rush或8分钟timing),也可以双兵营rush对手。不如法国双兵营强,但仍能给对手不小的压力,获得比赛的主动权。
——(3)600木。盖马厩,除非你坚决步兵rush,或者你要上垒。
——(4)700金(出马或上三)或6弓(持续rush)。

发卡顺序是差不多的,没有明确的区别界限。英国本来就是一个随机应变的国家,到殖民后拥有各种不同的选择,兵种组合也很完善。殖民3张卡之后的发卡就更变化多端了,之后的情形太多样,发什么卡都要根据情况。没办法列出每种情况应该怎么做,但以下原则是成立的:
——如果你准备打出去或者准备对抗对手在1-4分钟后的一波进攻,资源箱总是最好的。
——如果你接下来4分钟之内压力不大,那么5农是最好的。但前期是700木600木之后。
——兵卡则是急需兵力时的选择(1分钟以内)。

减价卡开局(80%)

也叫”贪“的开局,能在6分半左右拥有35农。但是这样打等于把殖民前期的资源几乎全用来boom,兵力是比较空虚的。至于要不要冒这个险,这取决于你对对手民族和战术的理解,以及良好的应变。这可能是现版本最强的战术之一。

这个流程的精髓在于,在充分boom的同时,能随时转型正常的防御作战。你并不一定要使劲boom,仍然可以留200木立刻起军事建筑。相对于3农,这套打法的殖民初期稍弱,但足以挡住rush,只要你肉区够用,胜利总会属于你。所以很多时候值得冒这个险,先发减价卡再应变。总之,这套boom得比3农快,仍能挡住rush。仍然像我刚才说的那样,给自己留下多种选择的空间,最后再做出正确的选择。

升级期间建议砍树起市场,留100肉,其他全砍树。研究1级砍树。不用留肉造农,升级500肉能保证尽快出农。
爆房子。eeeeeee。
tp仍然是值得的,如果你试图sff就起tp。到殖民后依然砍树。分一些农民采金(民兵或二级打猎),其他继续砍树直到700木。 700木之后你要决定战术,一般是2兵营弓x。马厩也不错,甚至2兵营1马厩火枪马也行。
——(3)600木
即使你火枪马开局,600木搞市场科技再多盖几个房子仍然值得。如果你要多造点兵,700金也行,但一般不需要。
——(4)700金
上三或出马。此时你可以舒服地转型火枪马。

和3农开局一样的原则,但8-10分钟兵力更强。700木600木6弓很强,700金转马更强。5农不必早发,因为你的首要目标是找机会打出去,你的肉区会在8-10分钟耗尽,此时5农还没回本。


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中国

如果中国有一点boom的手段,那么它真能成为一个有趣的国家。可惜现在,中国的速度慢,没火枪,没有boom手段,也没有对付对手boom的好办法。显然这是糟糕的。中国的经济不强,sff速度慢,如果他们的骑兵还不错的话那么殖民久战还不错,可惜中国殖民骑兵一塌糊涂。中国唯一的优势在于:
中国的堡垒部队太强。即使是在经济不太好的情况下,中国兵种的超高性价比和强力兵卡仍然很容易弄出可怕的一大堆。中国不被干扰的裸奔ff是很可怕的。一般的裸奔ff(例如西班牙)很容易经济崩盘,被迫堡垒早期强攻玩命,但中国却可以安心憋兵,爆出一大波然后推过去,兵力之多会让你误以为他经济比你还好。

但是,sff克ff,这条在对抗中国时同样成立。骑兵sff可以迫使中国发9xx,否则经济会被骚扰得很难看,而你却安心上垒。火枪sff也可能迫使中国发8弩,而火枪马sff压力更大。很多玩家不知道如何利用中国裸ff的空档期,于是中国ff自然变得很可怕了。中国速度慢,殖民弱,所以早给他们压力是无脑之选。

一般而言,中国面对sff时,可以考虑自己也sff,这样在有兵力防守的同时仍然可以过渡到强势的堡垒时代。但是中国的sff不是很强。为什么?
——中国除了市场科技外没有特殊的boom手段,经济较弱。没有至少一种boom手段(除市场外)的sff是比较弱的。
——中国要保证合理的配兵必须发兵卡。sff一般不愿意在上堡垒前多出兵,这样可以把更多资源投入堡垒兵种,但中国却没有这种选择余地,不发兵卡的话就很难有合理的配兵。事实上兵卡是sff期间最不想发的卡片了。
——对于一个非boom型国家而言,中国sff太慢了。比如英国sff上垒速度就和中国相仿,但经济比中国强多了。

不要低估中国殖民的潜力(我不是说中国殖民强,但至少没那么差)。虽然中国骑兵糟糕,但两兵卡之后他们的兵力还是很可观,在2tp支持下兵卡速度很快。中国在2兵卡之后选择很多。两兵卡之后的兵力足以打一波压制,或者也可以防守上三。一般而言后者是更好的选择,因为不受骚扰上三的中国是很强的。这招对抗火枪+马的sff是很不错的。对抗速度更快的sff(马厩sff或火枪sff)这么做可能就太慢了。此外,面对准备把你拖在殖民的对手,中国上三还是有风险的。中国玩家要记住的是,如果你在殖民时代,如果你兵力不足以直接灭了对手,那么就应该找机会上三,这和荷兰类似。

中国除了市场外其实还有一种boom手段。这种打法在现版本几乎没见到有人用,但实际上很强。这种打法依托tp,虽然速度不快,效率不高,但经济确实不弱,并有机会上堡垒。这听起来并不多强,但这确实是一种boom的手段,只要你能拖到回本,那总是值得的。这套战术晚发难民卡(发现农卡),早起2tp以保证卡片速度。这套战术依赖于好的侦查和应变,例如你是否敢于在上堡垒前发6-8农卡,还是不搞经济老实上三。

可惜,裸ff,期间发兵卡防守,可能是中国对抗大多数国家的唯一办法。因为别的选择都不更好。

中国战术

开局先起1tp。
大平原上有个技巧。开局去抢中间的tp,这样第一卡300木很快会发出,你可以不用砍树,等300木到后开箱子起第一个村子。这样tc会断十几秒钟农民,但整整省了100木头,上殖民速度会快一点。这种情况下:
——(1)300木
300木到后,起1村子,第二个tp(300木到后多几个农起村庄,减少断农时间)。

如果不是大平原,那么
——(1)北方难民
注意如果我们发现发了难民,那后面就失去了一下子用这张卡发出5-8农的机会。你仍然可以发300木,只是那样上殖民速度会拖到5:10秒以后,因为你必须砍100木头,否则就会卡人口。

4农盖颐和园,大约在4:50-5分钟上殖民。如果你还没有2tp,砍树起。不过如果你ff而对手可能rush就不必了。

升级期间就要确定是否ff。如果是ff,升级期间就不要砍树了,尽快攒够1200肉300金。如果你砍树起市场+tp,那么700金到的时候肉会很缺,不够上堡垒。
考虑到有的国家会用rush对抗ff(比如法国弩x),你需要做好侦查,如果用兵卡+民兵不足以打回去,就要立刻转型殖民。大量农民砍树起兵营,发8弩700木。

裸奔ff(70%)

——(2)700金(孔庙)
——(3)兵卡,对付对手的火枪sff或马sff(也可能火枪马都有)。8弩对火枪,9xx对骑兵,如果是火枪马一起来就发9xx。为什么?因为9xx至少可以保护一下升级送的8散。
——(4)700木
——(5+)堡垒卡。注意,如果安全的话(中国很怕堡垒初期被压死),那么1000木和1000金是非常好的卡。700木可以用来起市场研究肉金科技。如果压力大就不要起市场,起兵营+房子+领事馆。
结盟英国(也可能结盟法国先拿500木头)可以先发9火枪,同时给所有部队+10%血。还要保证不少农民砍树。中国部队消耗人口还是比较多的。

堡垒兵种组合很强,所以很多时候可以打赢经济更好的对手。不要急着去找法国或德国拼命(因为不可能打死),虽然对手经济比你好,但你拖下去不比对手弱。这种对局中要占住中场。对手会先耗尽资源,出来和你决战。但我绝不是说中国到了堡垒就能打赢法国德国。实际上这样的对局仍然是吃力的,毕竟经济有差距。

殖民开局(30%)

殖民开局的中国卡片多,因此战术变化就比较丰富了。不过问题还是没有boom手段。虽然有市场科技,可以把经济提升20%,但投资也不小,殖民早期很难有这个资源。如果可能的话,把肉木科技和50/50/50都升级了。采金科技等到上堡垒后再说。但这其实也不算真正的boom。中国上殖民慢,最好的boom手段是市场。这意味着他们要么早上堡垒,要么在殖民打出优势来。
或者他们也可以用难民卡发一大票村民来boom。可行么?也许,但我很难想象对手会让中国如此舒服地拖时间。
这三种选择其实都不是很理想,所以中国裸奔ff仍然是最靠谱的选择。

早起市场。如果你在升级期间起市场,那么兵营就要慢一点了。也可以在兵营之后再起市场,这样可以在700木到达之后立刻刷上第一轮兵。至于究竟如何要看对手给你的压力。

——(2)700木
——(3)600木或兵卡。一般而言兵卡可以让你的部队更快成型,但如果压力不大的话600木更好。
——(4+)兵卡,或700金孔庙上三

中国单兵营刷兵+2-3兵卡的兵力是不弱的。很有机会扒了对手的前置兵营,也能挡住大多数rush。这可以让你比较安全地上三。

至于难民卡,如果你开局发300木,则等到你有4+村庄后发的性价比是很好的,但事实上这样的机会很罕见,除非打到后期你有了大量的村庄,但我觉得专为了这张卡修许多村子并不划算。这张卡殖民后期发还是不错的,不过sff的话殖民初期肯定倾向于先发资源卡,难民卡是不可能被考虑的。也就是说殖民发这张卡的机会实在太小,不过如果真的要打殖民后期大战呢。

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荷兰

荷兰就是差了那么点火候。荷兰是个boom国,可以很快弄出强大的经济,但是(荷兰总有各种“但是”)4银行需要1400肉1400木来达到16农的效率。和其他boom国比较,例如日本只用1500木头就能弄出20+农民的效率,荷兰是不够给力的。事实上,考虑到银行不能享受市场科技(如果能的话荷兰就比较平衡了),荷兰的4银行经济并不比发了4法农的法国好多少。别忘了荷兰的村民还比别的国家贵。荷兰的boom不错,但还不够好。就是差了那么点火候。
荷兰的殖民散很强,堡垒有快升,但荷兰没火枪,xx还要木头,实在让人懒得多造。这让荷兰对抗火枪马组合比较乏力。也就是说荷兰殖民不弱,但也不强。还是差点火候。
堡垒时代是荷兰的目标。荷兰上垒更多是因为殖民不强。堡垒的荷兰经济可观,升级有快升,有龙骑。但荷兰没有2炮,兵种没有特长(轻骑还要升级),而其他国家大多有了足以改变局势的强力新兵种(例如枪骑兵,胸甲,软剑,等)。而且荷兰此时的经济优势都不够大,因为银行不被市场科技加成。还是差点火候。

荷兰几乎总要到堡垒,因为散x就是打不过火枪马。而且荷兰经济投资也不小,意味着对手前期可以为所欲为。荷兰即使对抗强经济的火枪马sff也只能处于守势,有时还不能4银行安全上垒。一般而言,荷兰想安全上垒还要拉墙,但这也会影响堡垒时代他们的经济。和日本印度这样的国家不同,荷兰的堡垒有时还不如一波殖民timing给对手的压力大。

荷兰也不很适合tp战术。荷兰殖民前期想同时保证兵力和银行已经够吃力了,还要起tp无疑是雪上加霜。只有在荷兰200木开局时我才会起一个tp,如果再起第二个无疑会拖慢你上垒速度和爆银行速度。也就是说,当别的国家在享受着bug一样的tp时,荷兰的相对境况就更糟了。

荷兰唯一的强势之处在于他们的银行是白送金子的,和日本类似。他们不用怎么挖矿,耗肉也不多,对基地附近的资源消耗小得多。3片矿的荷兰很容易抵挡住3矿的法国,荷兰只要耐心等对手金子耗尽即可。这使得荷兰更多利用防守方的优势,把游戏往中后期拖,尽管他们中后期的兵种并不多强。

荷兰作为一个防守boom型国家,需要比较好的应变。侦查是很重要的,你要随时知道对手上垒还是殖民一波。所以很难给出一个固定的流程,你要去适应你的对手。因此我更多介绍荷兰的长期打算,如何尽快多起银行而不升级太晚。

大多数荷兰不会选择发700金上堡垒。但是应该发。银行来金子很快,但如果你农民都打猎,发700金上三,速度还是会快很多。这可以改变比赛的结果,要灵活运用!(千万别发700肉)

记得拉墙。风骚的拉墙+开门可以让你的散兵玩死对手的骑兵同时点光对手的火枪。更猥琐的是拉墙弄出一个粪坑,你的散兵躲在里面,对手根本摸不到。这招的威力不容小看,而且对抗有的国家时是必需的。总之,如果你不拉墙就想上三,那就必须要多出兵,这会大大拖延你的boom。记住,荷兰的经济投资很大,所以如果你想上三同时boom,你的兵力理应比对手少很多。

荷兰战术

如果开局200木,就起1tp,砍100木。
——(1)3农

15农时肯定够肉升级。如果开局多给一肉箱甚至可以14农升级(3分40到殖民),打宝弄来的金子可以省很多事。如果开局多给金箱而你打了肉宝也是一样的。

如果你起了tp,那么可以发300木代替3农,这样可以在上殖民前就弄出个银行。这招的效果我还没有试过,因为我荷兰玩的少,但是可以肯定的是,这个银行能让你的殖民第一卡及时到来。总之,理论上这样是可行的。

接下来的选择就很重要了。你是要快速爆银行,还是1银行1军事建筑?如果对手前期不给你多少压力,那么boom肯定是好的(如果你14农就升级也是一样)。而且你的战术变化也很丰富,你可以快速起两个军事建筑,或者3银行+1军事建筑。我还是先介绍1银行开局,尽管这招只在对抗强力rush时才有必要。

升级期间弄够350肉350木起银行。尽快起来以发出殖民第一卡。
——(2)银行马车
——(3)700木/8xx
如果急需反骑:兵营开局的话,用700木造点儿xx即可。如果马厩开局,则发8xx代替700木。记得补人口。8xx算vs是不如700木的,所以这种情况下兵营开局也许更好。

如果是快速爆经济开局,则流程如下。但这些基本原则对银行马车开局同样适用。
——(2)700木
如果你发现对手打殖民,而你不敢上三对抗之(即使拉墙),那你就必须在殖民多呆一会儿。你的目标不是殖民打死对手,尽管在对抗有的国家上三时荷兰应该给一波压制。总之(对荷兰而言总是如此)你的目标是弄出保证安全的兵力然后上三。

根据你升级时的资源,你可以选择上殖民期间直接弄出一个银行,也可以只砍300木,加上升级送的400正好是700木(2银行)。不管如何早搞2银行是肯定的。

700木可以盖第三银行,军事建筑,2房子(可能还差50木头,砍树即可),也可以连盖2军事建筑+3房子。显然,前者偏经济,后者则可以较快弄出散马组合,兵力更足。
也可以盖双兵营,散x。下一卡应该是600木,起市场,tp,加上少量xx,然后700金上三。这样可以更好地对抗步兵rush,但是经济就差些了,因为你只有2银行。

如果你被迫在殖民多呆一会儿,那么可以发银行马车。这可以让你的兵力在殖民后期超过对手,从而从容上三。注意用600木搞个tp总是值得的。
——(3)600木
——(4)700金(上三)

——(3)8xx
——(4)700金

——(3)700金(加快上三速度)
——(4)8xx
良好的建筑学和风骚的拉墙能对付绝大多数rush。

堡垒早期有机会的话尽量发1000木。再盖1银行,升级轻骑。手枪散的组合看起来很强,但实战中会被散马克制,所以你需要一些东西去顶近战攻击。三兵种组合总要强于2兵种组合,也更难被克制。
如果对手还在殖民,那么你可以考虑刷大炮了。殖民对抗炮兵总是很难的。用大xx保护炮兵是有必要的,但也别造太多反骑。如果你有30手枪3炮,而对手50铁炮硬冲,那么你很有可能打不过。这时候出点儿散兵就很明智了。

#0

法国

法国战术多样,实力平衡,又比较简单,成为新手入门的不二选择,但在高手手里又非常强大。他们的战术变化极其多样,做出正确的选择或应对对手是很有挑战性的一项工作。如果你能做好这点,法国几乎是无解的。战胜法国的唯一办法,这也是其他很多国家能做到的,就是兵力比法国多。

法国早期经济是游戏中最强的。他们开局就有6.25农(1.25*5),能早起市场,所以开局约等于6.9农。3法农卡=3.75普通村民,仅次于德国2马车(4农),法农造的比1.25农要快一点儿。也就是说法国点下殖民按钮的时候(假如起了市场而非tp,实际上tp可能更好)有14*1.25*1.1=19.25农的经济。相比之下日本升级时只有14农的经济,也就不难理解日本在殖民早期只能防守了。何况法国上殖民后又能发4法农(5农),所以法国在5分半左右的经济规模超过了30农(算上二级打猎)。

法国的早期强势经济意味着他们殖民前中期资源充裕。这使得他们的战术选择多样,而每一种都很强。他们的不要经济的强军事rush(例如弩x,火枪马,早发8弩)非常可怕,因为这种rush并非“不要经济”。早升二级打猎的法国拥有至少25农的经济规模,同时还能立刻爆出不俗的兵力,和az、易洛魁类似。这也使得他们在(不平衡的)标准地图上仍然强大,能在8分钟以内保证强势控图,甚至可以拖农民干架。想从法国手里夺回资源区可不容易。

但是很显然,游戏不会这么快结束。在快速的boom和暴兵之外,法国还有别的可怕之处。法国的sff在经济支持之下相当强,他们还有胸甲骑兵,堡垒前中期仍然强势,但光刷胸甲是不足以赢的(除非3v3),而其他国家可能还有更强力的单位,或者经济上反超法国,使得法国被迫早进攻。也就是说,法国在殖民和堡垒前中期都有强势的timing,甚至还能通过控图打中后期,战术选择仍然多样。如果法国能有这样的强势前期,又能有印度日本那样的强大后期,那法国真能成为最强国家。

法国战术如此多样,使得我很难写出一个固定的流程,可以盘盘照搬。法国开局就有不同流程,变化更多。例如,法国可以常规火枪马开局,之后可以有3种变化:一波压制,上三,或打殖民中后期。这不但让法国不好精通,也让法国的对手更难对抗。你能侦查对手的军事建筑和殖民第一卡,但仍不足以确定对手的打法,甚至不能确定对手出什么兵。

玩法国的关键在于掌握主动。法国并不需要过多针对你的对手,而应该让对手去针对你。早期压制法国无异于作死(对绝大多数国家而言),所以法国可以较为轻松地上三。这里的心理博弈就很有意思了,对手会侦查和针对你,例如你双兵营开局但是上三,对手日本可能出了一堆玉米拉墙龟,结果你的二炮来了。当然法国也不能为所欲为。比如法国对印度这样的国家就不能往殖民后期拖,他们必须速战速决。知道何时进攻,何时防守,是玩好法国的基本功。

法国战术

看开局箱子:
200木,起tp,砍树起房子。
金箱,弄75金50木,起市场买100木研究一级打猎。
肉箱,弄150木50金起市场研究一级打猎。

——(1)3农

升级期间砍树起一个tp(除了无经济ff)。
如果你还没有市场,那也要起一个。一级打猎采金,再留125木头研究二级打猎。也要适当采金。实际上这些投资并不影响你殖民初期暴兵,因为法国前期经济就是这么好。

升级用400木(如果ff也可以用500肉),可以起双兵营出弩x甚至火枪,或者兵营+马厩出火枪马,或者单兵营,单马厩,2房子,骑兵或火枪sff。不过也可以马厩开局先发4农,再发700木补双兵营。这种打法经济更好,骑兵更多,但更适合留在殖民而不是上三。如果你的对手会在你sff的时候一波总攻,那么你这种打法可以针对之,而你的经济并不弱。例如土耳其亲兵abus。

ff(5%)

除了殖民开局转sff,法国还可以快速ff。这种打法并不常见,但偶尔一用也有奇效。升级期间可以起市场,取决于你的战术:这套打法有经济型和不要经济型。但升级期间起tp是必须的,即使会稍微拖慢上垒速度。
不要用这招对抗sff,除非你的对手sff慢,前期兵力不足。这招的精髓在于殖民只发1卡,把更多的卡片留给高质量的堡垒卡。
无经济ff版本也是一种强力的ff,能偷袭不少流程,也不怕什么殖民8分钟push。
注意这种打法开局肯定先起tp,即使开局只有100木头,15农上殖民也无所谓。因为你上堡垒很快。

无经济型:
500肉升级,10农挖金凑够1200肉1000金。
——(2)700木
盖一个军事建筑(只有一个,一般是马厩),和房子,市场也是个选择。
快升,6分40就能到堡垒,立刻可以发卡,可以出兵,房子也够,足以支持刷一轮胸甲或龙骑。发兵卡,立刻推。
经济型版本:
其他都一样,除了升级期间砍树起市场,以及
——(2)4农
砍树起军事建筑,房子。
——(3)1000木
起马厩,房子房子房子。显然这么打出兵会慢一些。

rush/timing(10%)

如上所述,法国rush是很强的,7-8分钟兵力可观。法国没有易那么快,但经济更好,rush和易洛魁一样凶猛。法国能在早给压力的情况下中期仍有一波强势的兵力,他们把这两者结合的很好。注意如果你发现对手拉墙你推不进去,随时可以转型。
如果你准备饿死对手,尽快发4法农,转型sff或殖民久战。假如你是准备rush:
——(2)700木
——(3)600木
——(4)8弩

市场和二级打猎总是要研究的。250资源换来2+村民。
可以双兵营弩x,火枪,或火枪马。每一种都可以前置快速压制大多数对手。如果是弩x就无脑前置走流程即可。如果是火枪马或双兵营火枪,那要取决于是否会卡人口。600木可以用来补人口和出弩,补出3兵种组合来。8弩也是不错的选择,可以在7-8分钟推boom国或ff国。4农甚至700金快速上三也不错,如果进攻的时机不好的话。

殖民中后期(85%)

先发700木或4农都不错。700木之后发4农,或者直接4农都可以。早发农卡让你中期变得更强势,让你的经济优势可以多持续好几分钟。显然,先发4农让你的兵力强势期推迟了。8分钟一波或早期压制变得不现实,你的强势期将在10-12分钟,或者如果你的经济超过对手,你就安心防守等对面进攻。
如上所述,这种打法可以轻松转变成sff,但也可以轻松转变成殖民暴兵。注意用700木或600木补第二个tp是值得的。
——(2)700木
——(3)4农
——(4)600木或700金(上三)

——(2)4农
——(3)700木
——(4)600木或700金

——(2)4农
——(3)700金(上三)
——(4)堡垒卡

700木之后你肯定可以起1马厩2兵营。如果你要上三,那么单兵营也不错,因为堡垒时代肯定不支持双兵营刷散(如果那样的话应该是4农700金700木的流程)。
600木可以出弩,补房子,或者二级采金。如果你的兵力死了一波,就不用补人口,如果你不准备打后期,就不需要二级采金,如果你准备上三,就不需要出弩。

如果你到了堡垒(肯定是快升),尽量发1000木。这卡不仅本身价值高,而且由于你一般研究了市场肉金科技而不是砍树,这卡的性价比更高。1000金也挺好。
如果你兵力损失较多,不缺人口,可以起一个分tc。但在大多数情况下,堡垒初期投资600木头盖tc还是很奢侈的。只有在你需要保护资源区(其实250木的塔可以胜任了)或者你占优的时候才这么做。

#0

德国

德国和法国的相似处很多:早期经济强(德国早期经济几乎能匹敌法国),游戏风格,战术多样性,甚至是平衡性。不过,德国还是个完全不同的国家。他们没有火枪,而有双手,殖民实力稍弱但也不能小看。德国比较怕火枪为主的军队,但双手对抗非火枪国还是挺凶的。而德国的堡垒战术,主要是sff,实际上比法国更强,因为德国兵卡更强。德骑的实力不容小视:低血量有时反而造成对手攻击溢出,而他们的输出异常恐怖。更要命的是德骑总是特别多,逼迫对手多出反骑,这又使得德国的散兵威力更大。马车一般被认为不如龙骑,但他们也有自己的优势。例如马车能轻松打赢火枪马组合,只要不停hr即可,对手很难集火点杀,因为他们能在远距离干掉骑兵。这点看起来并不重要,但考虑到德国绝大多数时候会sff,而面对对手的殖民压制,马车的这点特性就异常可贵了。

德国的战术在这5年里有了很大的进步。我刚玩德国时,主流打法还是单兵营开局一卡9弩(后来减到8弩),其次是500肉3马车ff。
当我开始研究德国sff的时候,我很快发现700金来的太慢了。我被迫造上10+德骑,慢慢等700金发到,9分钟以后才能上堡垒,这在快攻横行的环境里无异于作死。但这是当时德国高手唯一的sff流程。毫无疑问,sff在当时很不流行。那么如何改进它呢?如何提速?

升级期间起tp(当时还要250木头)完美解决了问题。700金到达的时间大大加快了,8分钟就能到堡垒,殖民有9德骑,还能第一时间发堡垒兵卡。这招一下子引领了德国战术的潮流,现在德国sff已经成为最流行的战术了。而且我相信,正是这套战术让全世界玩家认识到了tp的强大,让除了德国之外的其他所有国家都开始起tp。虽然过去有的国家一直就起tp,但大多数国家根本忽视了它。例如法国的经济就支持得起tp,所以法国在任何情况下一定要起tp。德国同理。这样的战术进步也使得过去的高手在现在玩家看来好像是彩笔。不是他们菜,而是我们的战术思想进步了。
我好像说跑题了。

德国也是个喜欢打堡垒的国家。德国殖民并不弱,但没有火枪还是个很大的软肋。而且德国的卡片也随着时代的升级而变得更强,堡垒每卡比殖民多出1德骑。
这使得德国特别喜欢ff。和法国类似,德国的ff流程多样,sff也一样。不过我认为最好的sff还是马厩开局。德国没有火枪,双手sff无疑比较糟糕,因为你堡垒肯定不想给双手升精锐,而马厩升级德骑却是必须的。弩x sff也一样,这些兵到堡垒时代都是累赘。

但是德国无脑德骑sff也会被针对。很多国家会用xx或火枪rush德国,逼德国发8弩,不过即使如此,德国用民兵、8弩、德骑的骚扰也能对付。德国有tp,8弩-700木转型打殖民也不是什么难事,殖民纯步兵对德骑+弩是比较难的。
但是,7-8分钟的一波能真正给德国带来压力。德国sff流程紧凑,不容多发额外的卡片。德国一般只有一个马厩,远程步兵只有8散,你只要加入一些骑兵,德国就变得非常头痛。然后你的步兵就可以把德国家里扒个稀里哗啦了。
当然这样的压制必须足够强力,因为德国毕竟有9德骑,民兵和一张堡垒兵卡。很多国家能利用这个弱势期,给德国带来很大麻烦。此时德国弩x sff乃至双手sff就变得有意义了。适当拉墙和精准的点杀能让你相对安全地坚持到堡垒时代(和荷兰类似),而德国堡垒异常强大(这与荷兰就不一样了)。

德国战术

看开局箱子:
——200木开局,起tp砍树起1房。
——100金,弄75金50木起市场买100木研究1级打猎。
——100肉,砍150木50金起市场研究1级打猎。

——(1)2马车

升级期间砍树起(另)一tp(无经济ff除外)。
如果还没有市场(那就是有2tp了),是否起市场取决于对手的民族。如果你怕对手rush或者你自己准备rush,那么可以不起市场。如果不是,则砍225木起市场研究1级打猎采金。甚至可以再研究2级打猎,不过那会拖慢你的速度。
3马车700金sff还需要多砍100木补1房。

ff(20%)

和法国类似,德国ff也有经济型和无经济型两个版本。每种都有很多的适用场合。无经济型ff可以应对这两种国家:对手殖民比你强,而且8分钟的压制你很难用sff抵挡,或者殖民初期boom能力强,还能跟上堡垒的。不要用这招对付sff,除非对手sff慢,殖民又不能给你压力。
经济型ff则在你前8分钟比较安全的时候可用。这无疑是最贪的德国流程。但只有在sff打法多出的5个德骑没什么用处的情况下(比如对日本)这招才称得上超过sff。注意,和法国类似,早起tp——即使100木开局——也是必要的。升殖民慢点不要紧,因为你有快升。升级期间不要盖第二个tp了,否则你堡垒速度会变慢。

无经济型ff:
500肉上殖民,10农采金弄够1200肉1000金。
——(2)700木
盖马厩,房子,市场(可选)。
快升,6分40就能到堡垒,立刻可以发卡,还够人口刷一轮德骑或马车。至于发什么卡取决于你,一般是先发兵卡立刻推,但也可以发1000木作长久打算。

经济型ff:
其他和无经济型类似,除了升级期间研究1级市场科技。
——(2)3马车
砍树起兵营,2房子。
——(3)1000木
起马厩,升级精锐德骑,盖房子。显然,只在安全的情况下才这么打。

rush/timing(10%)

德国除了常见的ff打法,他们的殖民也不弱。前置兵营发8弩可以迅速弄出3兵种组合,很难对付。同时,和法国类似,德国的经济还不弱,可以随时发3马车转型后期作战。如果你认为不能压制对手,就要及时转型。即使如此,德国的强势经济还是可以支持7-8分钟的一波爆发。
升级400木可以盖1马厩或1兵营。这对你中期的爆发并无影响,只是影响了早期的兵力而已。这取决于你的对手殖民初期可能会怎么做。我建议是起马厩,这样至少你可以骚扰对手。

——(2)8弩
——(3)700木(盖第二个军事建筑)
——(4)700金
这是前期骚扰压制的打法。
或者
——(2)700木(第二个军事建筑)
——(3)700金
——(4)8弩
这是一波流。

这一波可以是德骑双手弩,德骑弩x,甚至纯德骑+xx,德骑+弩。攻势会比法国慢一些,因为卡片速度慢一些,但如果你发现时代就有tp那就无所谓。调节资源来出你想要的兵,但发卡顺序是固定的。2兵营也不是不行,但那就是中期步兵海一波,前期没法rush了。如果你要双兵营弩x,就发600木,不发700金。这和法国双兵营弩x就一样了,但因为你卡片慢,威力稍弱。

殖民中后期(70%)

仍和法国类似,这套的流程和rush类似,只是尽早发3马车以确立经济优势。德国与法国的区别在于:德国的目标是上垒,而不是控图。为什么?因为德国殖民后期兵种组合不如法国。别的国家都能弄出一波克制德国的部队打出去,所以德国要做的是前期给压力的同时发3马车然后升级。一般都会转型sff。有以下的变种:

——(2)3马车
——(3)700金
——(4)堡垒兵卡
常规sff。

——(2)3马车
——(3)700木(第二个军事建筑)
——(4)700金(升级或造兵)
——(5)600金(升级)或堡垒卡

——(2)700木(第二个军事建筑)
——(3)3马车
——(4)700金(升级或造兵)
——(5)600金(升级)或堡垒卡

#0

本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-19 18:30 编辑

印度

应当说印度是亚洲国里设计最好的一个了。他们的战术选择多样,虽然升级奇观比较单调,但他们的兵种各具特色,卡片变化丰富,而且战术风格也多变:他们的早期进攻强势,后期同样强势。如此多样的结果就是印度无疑是最难玩好的一个国家。选择越多,选择错误的机会也越多。

但是从平衡性的角度上看印度是失败的。他们太强了。印火性价比奇高。不知道设计者咋想的?印火比铁炮便宜,血量多20,远程攻击高1,近战高5(对骑兵高10)。软剑更强(这也是个不科学的东西)。长矛象也太强。还有,300茶也太强。

和德国一样,印度的战术在这几年内也发生了很大的变化,甚至比德国还大。fp版本的印度被认为是很菜的国家,玩家寥寥。加上印度玩法复杂,无脑10/10rush在别的版本又那么强,导致很多玩家对印度的理解一直是错误的。

到了fp版本末期,先发300茶成为了主流。这并不奇怪,因为300茶能直接从土领弄出4农,然后紧接着法领的500木或500金,或是别的。也就是说这卡值4农+500资源,还得算上土领视野+8,法领效率+5%的一些好处。只有当我们放弃了在一系列削弱下不复当年勇的10/10rush之后,我们才开始认识到这张卡片的强大。有意思的是,这么显而易见的东西,也是反复革新的结果。
注意先结盟法国也是可以的。如果你需要更快获得兵力或上三,结盟法国更好。

还有不盖红堡的10/10。红堡当然很强,但在平衡的地图上,红堡提供的控图优势就不那么大。过去,玩家曾经开发过胜利塔殖民的战术。胜利塔慢升殖民,弱军事强经济的打法曾经挺流行。但是,胜利塔殖民的打法太慢了。一个看起来合理的改进是10/10胜利塔殖民。这套打法花了很久才被建立起来,因为它和人们的惯性思维大相径庭:强军事的10/10升级,却配合强经济的胜利塔。不过事实证明,升级速度快让你的经济不至于长期落后,而更早出兵(相比慢升胜利塔)是很关键的。但事实上,胜利塔是废物……

因为有老鼠神庙。10%的采集效率加成,范围很大足以囊括你的初期经济区,还送500资源。胜利塔送400木,而老鼠神庙送200木200肉100金。考虑到印度农民砍树天生快15%,老鼠神庙送的资源至少是不比胜利塔少的,而10%的效率比那个鼓舞要管用多了。既然如此,为什么大家一开始还用胜利塔升殖民?我也不知道。可能400木头看起来比老鼠神庙送的资源多吧,但事实并非如此。

所以这个版本的印度有三种常见打法:10/10红堡,10/10老鼠神庙,和慢殖民红堡。当然别忘了还有tp。

升级期间起tp能改变一切。印度非常适合起tp,因为他们的boom能力直接取决于卡片,和德国类似,他们的sff在tp支援下非常厉害,但没了tp就差多了。
问题在于,印度的经济能否支持升级期间起tp,尤其是在10/10的情况下?看起来木头是不够的,但是实际上够,而且不够也得够。这个tp不光加速了各种sff或boom,还让你能在到殖民的瞬间发卡,而不至于因为缺经验值而发呆。还记得我上篇攻略提到了印度在有畜牧动物的地图有多强么?这个tp能起到同样的作用,虽然耗了200木头仍然值得,即使你要火枪rush。

所以我们现在看到的是和过去打法完全不同的印度。可以把这篇攻略和我之前的攻略对照一下,你会看到战术的巨大变化。无疑现在的打法更强。

下一个话题。

印度的后期能力在游戏里数一数二。他们经济提升迅速,稳固增长,耗肉不多,不怕被饿死,而且兵种质量极高。殖民有散,有超级火枪,居然还有龙骑(呵呵),而堡垒兵种组合更强。大象、软剑、带晕的和尚能横扫敌人前排并吸收海量伤害,而后排的步兵能打出很高伤害。印度不光单兵强势,配合起来更强。任何国家都不想和印度拖到后期。

那么印度怕被rush掉么?不怕。
而且印度自己的rush比对手更强,可以很轻易地掩护自己转为经济型打法或干脆上垒,印度的ff很强,sff速度稍慢但防守很强,因为堡垒兵卡太猛。在对手的两张超级兵卡(长毛象和软剑)的威慑下,谁也不敢轻易去印度家里决战,而且你很难针对对手,造反骑对付大象就很可能被软剑横扫了。
对付印度的最好办法,要么boom得比他还快,在10-12分钟决战,要么在堡垒前中期打一波timing,在印度大象和软剑没有成型的时候进攻。有的国家能做到,但大多数国家做不到。

因此印度的目标是把比赛拖得越久越好。所以要早期投资经济,同时防守好进攻。早发300茶,用600金上三,用600木打殖民。大木流的效果被高估了。这张卡从效率上看不过是一张4农,对印度来说真的没什么特别之处。也许面对boom国时你希望多强化经济,会先发300茶再发大木流,但大多数情况下发资源箱会好得多。不管如何,大木流要7-8分钟才能赶上600木的价值(具体计算过程看之前的“大环境的演变”),对印度而言,对手肯定在大木流回本前就揍你了。那有人要问了,为什么你发现时代不发300木发小木流呢?其实我刚玩印度的时候也这么想,但后来我才发现发现时代的300木不送农民。
对抗各种timing,拉墙是好选择。虽然不拉墙也能挡住大多数rush,但能确保更安全又何乐而不为?保证自己的散兵比对手多,这会让推你家的对手痛不欲生。

至于印度上堡垒的奇观,也并没有一个显而易见的答案。泰姬陵送800金很可观,停火也能很好地抵挡对手的总攻,但查米纳塔门的大象也很强,而且可以造曼沙达尔火枪/散兵以大幅buff你的部队,再造一个曼沙达尔大象当肉盾。很难说谁一定比谁强,但我个人更喜欢查米纳塔门。
当然,如果你上殖民没有用红堡,那么堡垒用红堡升级同样是一个控图或龟缩防守的好选择。不过如果不考虑控图的话,泰姬陵和查米纳塔门当然更好了。

印度战术

一开局你就要做一个重要的抉择。用10/10还是慢升?当然,如果是慢升那就肯定是红堡了。实际对局中不可能出现5分钟上殖民还用经济型奇观的打法。
如果开局400木箱,那么你可以开局就起tp,然后红堡慢升。升级时间仍然会受影响,但是值得。
如果开局不起tp的话,那么慢升的经济就不比10/10好了。因为升级慢了,整套战术都慢了。在300木开局的情况下,10/10一般都是更好的选择。
——(1)小木流

那么,如果你选用10/10升级,应该用红堡还是老鼠神庙?这个很难说清楚,红堡有时对经济型打法同样有利,因为对手看见你前置红堡,压力是很大的,很多时候只能被动防守rush。红堡对抗对手殖民7-8分钟的进攻也更强(可以在红堡前面拉墙)。而对于殖民中后期或ff/sff流程来说,应该起老鼠神庙。其实老鼠神庙也可以迷惑对手,当对手以为你龟缩搞经济的时候,你也可以前置兵营+马厩,发600金把对手压得够呛。
0农修奇观。

升级期间肯定是所有农民砍树。10/10开局肯定只能先起房子,然后造农,2个农民后差不多就有200木可以起tp了。一般而言你能在3:50-4:00起来tp,在大平原你就可以抢到中间的tp(其他图我没试过)从而尽快拿到经验,早发殖民第一卡。如果慢升就在家里起tp。

rush(10/10红堡)(20%)

rush打法的红堡多数时候前置。具体放在哪儿取决于你的计划,是不断压制饿死对手,还是压制后上三。打宝不顺的话第一轮肯定出不来5火,5散更不可能,但是卡发5火或4骆驼仍然可以rush一波。这波进攻非常凶悍,可以迅速获得主动权,如果你不喜欢防守反击型印度的话(但实际上防守型印度更强一些)。
——(2)兵卡(5火,4骆驼)

第一波rush之后的选择就很丰富了。

如果直接上三:
——(3)600金
——(4)堡垒卡片。
这样的上三非常出其不意。但经济其实比较糟,比较怕对手侦察到。不过只要对手没有意识到你上三,那么他肯定已经处于下风了。

如果你要打殖民中后期,你可以转型boom。此时应完全停兵,升级除了150肉木金之外的其他所有市场科技。这需要大量砍树。还要起一个领事馆。
——(2)300茶
——(3)600木(盖马厩,或第二个兵营)

或者你也可以适当加强军事来压制(或防守):
——(3)600木或兵卡
——(4)兵卡或600木

这些卡片的顺序并不是死的,根据你的战术和出兵而定,很难给出个固定的流程,因为印度是侦察应变的国家,而不是自己闷头走流程的那种。接下来的卡片可以是600金,骆驼攻击力(居然高达30%),沙漠恐怖,大木流,等等。

后置红堡(40%)

这套打法和10/10很相似。目标是防守早期rush同时发展经济,相对安全地ff或sff。这套打法的优势在于红堡保证安全的同时,战术选择余地很大。sff打法在对手前期不给很大压力的时候是很强的。注意如果你选择sff,那么慢上殖民是比较好的。

如果你选择sff,造一些火枪或散是必要的。市场可以晚一点造,如果怕rush的话拖到堡垒再起也不迟。
——(2)300茶或600金(直接ff)
——(3)600金(上三)或600木(接600金)
还有一种流程是用法领的500金箱子上三。但这只有在你发了兵卡挡rush,或者发了大木流,从而不发600金的情况下才值得。大多数时候还是应该土领4农优先,发600金上三。大木流只有在长期战斗中才有价值,我大多数时候是不会发的。
标准的殖民开局:
——(2)600木(市场,领事馆,马厩)
——(3)300茶
——(4)600金

老鼠神庙(40%)

老鼠神庙应该是10/10升级。你升级比一般国家都快,因此兵营晚几秒并无问题。这种情况下,可以先起市场研究各种科技,然后再盖兵营。

——(2)600木(领事馆,市场科技,第二个军事建筑等)
——(3)300茶
——(4)600金

这是印度boom最快的流程了,如果你的对手不压制你的话,你很快就会超过他。而良好的建筑学仍然可以抵挡rush。这招有点怕堡垒早期的进攻,但多数时候印度自己也已经上三了,或者自己的殖民兵力足以硬打堡垒。当然后者比较难,应尽量避免。或者:

如果对手sff,你自己也可以sff,速度更快就不怕对手的进攻。可以跳过600木。造一个兵营,出少量步兵防跑马:
——(2)300茶
——(3)600金(上三)
先发300茶肯定是没错的,因为你侦察到对手sff的话,自己显然应该加快速度上三,而不是在殖民慢慢等600金。如果你发现你落后了,可以结盟法国拿500金箱子加快上三,土领4农则后面再发。4农也并非总是必须的。

和红堡类似,ff也是可以的,但比较少见,因为老鼠神庙开局比较怕早期压制,经济会被搞得很糟。但如果对手也是ff后压制,你的ff就能有效应对:
——(2)600金(上三)
——(3)600木(军事建筑,领事馆)

而如果你要早期进攻或防御对手的强力rush,可以把市场科技和领事馆拖到600木之后,先起2军事建筑。
——(2)600金
——(3)600木(市场,领事馆)
——(4)300茶

#0

易洛魁

易洛魁是一个有趣和多变的穷国。他们通常早早赢下比赛,因为他们后期boom的能力不如其他国家,但是他们可以让对手活不到后期。这是tad里唯一一个我认为称得上op的国家。他们离平衡十万八千里,跟易洛魁对抗实在是太无趣了。而且他们强大的原因还很多,不是兵种的强势(比如印度),不是boom的威力(比如英国),而是这些因素的综合。

首先是快升加送兵营。别的国家只能选400木或500肉,或者选快升或送兵营,而易能在快升的同时获得同样的资源。考虑到兵营自己能走过去自己能修起来,这玩意至少值300木头。想象一下,假如法国升级整整快1分钟,还送300木头,是什么情况。这让易洛魁的前期异常强大,让很多国家根本无法抵挡。

然后是骑兵兵卡。殖民4砍亚太多了。4砍亚价值400肉300木,算vs等于一张700金。但按照设计理念,资源箱总该比兵卡要值更多资源的,但易洛魁的这张卡打破了这规矩。我能理解设计者的苦恼,因为如果改成3砍亚(例如德国那张5德骑)那这张卡就太弱了。堡垒的6砍亚价值1050资源,同样可以和资源箱媲美。哦别忘了斧头帮兵卡同样强大,值750资源。

还有酋长。即使不算那个激光炮,光是15%生命值加成也已经太强了,但现在的设计只能让人觉得“es你是煞笔么?“。更奇葩的是,原来版本酋长加20%血!

兵种加强卡。殖民有两张op的加强卡,一张步兵15%攻和一张15%血。和酋长光环配合的话,只要两张卡就能给部队加30%血15%攻,再算上火舞的话,你的部队性价比奇高,就连印度和俄罗斯在殖民后期都比不过。

但是易洛魁也有弱点。易洛魁堡垒没炮(实际上堡垒没有2炮卡已经是很大的缺点了),而且还没有有效的反炮手段。如果你在对抗易洛魁时活到堡垒并还有一段安全期(当然这很难),那么要利用好这一点,自己造炮吧。

不过即使易洛魁没炮,他们的sff还是游戏中最强的。为什么不呢?他们能在7-8分钟发起一波凶猛的进攻,同时9分钟就能上堡垒,还有2tp,还发了5农卡。这招的可怕之处并不是速度快或经济好,而是在升级前能压制一波,能给大多数sff或ff以沉重打击,还能把对手拖在殖民,同时自己上垒。为什么他们能做到这一点?也许是因为卡片吧。易洛魁早起的tp能让他们在殖民连发4卡,他们的兵卡也很强。也就是说,他们不需要自己造很多兵力,只需要发兵卡就够了。多出的卡片就发经济卡和金箱子上垒。同样的道理,易洛魁ff同样很强。

不过尽管易ff很强,易玩家还是倾向于打殖民。快速压制对手,免费控图,殖民中期的强势兵力,强大的酋长和加强卡,易洛魁的殖民无疑是看家本领。易洛魁无需考虑怎么反炮,因为没哪个国家能当着易的面上垒还有心情发炮,也许土耳其可以?他们也不会丢掉控图。其他国家为了控资源只能打出去,而易洛魁则很开心地等着对手出来送死。当然也并不总是这么乐观,有的对局(比如英国和印度),如果对手家里资源较多的话,易会比较难受。不管如何,易洛魁的经济并不多强,他们不可能眼看着印度和英国安心发展而不着急。这种情况下,易ff也是个好选择。

易洛魁战术

开局肯定先起tp。如果开局300木,再弄50木50金研究一级打猎。
——(1)3农

上殖民用快升还是女智者是比较困难的抉择。问题在于你是否需要快升堡垒时代。如果你计划ff或sff那应该用慢升,如果你认为你殖民中期可能会上垒,那么也应该把快升留到堡垒。殖民快升而堡垒慢升是很糟糕的,因为易不想在上堡垒期间多造兵。尽快出易散和骑兵卡推进才是目标。让你的对手有太多喘息时间对易不利。

快升(70%)

如果开局没起市场就先别急着起。砍树起第二个tp,尽早在殖民前期起来。如果你要凶猛rush就不必了,因为对于rush来说,少两三个兵影响还是挺大的。发卡顺序选择很多。不管怎么弄,易洛魁前期总能弄出很多兵力的。
一般而言,兵营尽量只造肉弓,兵卡和大按钮出斧头。因为肉弓便宜。

——(2)5农
——(3)600木(起马厩)
——(4)4马或6斧头
这种打法偏经济,如果对手开局拉墙不适合rush,或者对手也是个前期快国,那就可以这样。这种打法重视经济,但因为易洛魁前期速度快资源多,不用担心对手反rush。

——(2)600木
——(3)4马
——(4)6斧头
这适合7分钟一波。


——(2)4马
——(3)6斧头
——(4)600木或7弓
这是rush。

还有一种很常见的套路,是快升4马骚扰对手同时自己发展等一波。这是易洛魁内战的最好打法,去年很多的比赛验证了这一点。因为600木来得早,可以少砍很多木头,农民全部打猎。
——(2)4马
——(3)600木
——(4)6斧头或7弓
你也可以再接5农。那就不是一波,而是打后期了。

殖民中后期要发的是步兵加强卡,以及香料贸易。如果你的兵力损失较多,步兵加强卡效果不好,再发香料贸易较好。
香料贸易要好于4农。易洛魁耗肉很凶,而这卡一般是殖民中后期才发,从效率上说是好过4农的。如果4农早发则好于香料贸易,不过殖民前期连发5农4农是值得商榷的,这无疑是给对手更多机会。

女智者(30%)

这个女人虽然聪明,但还是太慢了。升级期间足够你砍树起第二个tp,市场,然后第一轮还能造满5个兵。如果你是以殖民为主的打法的话,这种战术显然是糟糕的,但它的优势在于你有机会快升堡垒。这个优势不容忽视,尤其在面对拉墙龟缩的对手时。如果你的对手龟的特别久,你甚至可以考虑fi。

发卡顺序基本如下,没什么变化。不需要早发600木,因为殖民初期你资源很充裕。
——(2)4马或5农
——(3)5农或4马
——(4)步兵卡
——(5)600金(上三)或600木(打殖民)

第4卡到后压制一波,如果对手在上三或boom就会受损。这完美展示了易洛魁的op,可以在殖民快速总攻的同时1分钟后就到堡垒,而且发了5农。其他国家在sff期间都会努力防守跑马,只有易一边上垒一边进攻。

打殖民也是个好选择,你仍然有强力的兵卡和600木,可以多呆一会儿殖民,晚点上三。对有的国家而言,你持续的压制比早上三更可怕。

如果要转型fi,堡垒先发1200资源箱不造兵即可。4炮可以逼迫对手出来跟你决战,这在对抗龟缩印度时很管用。

ff:
——(2)600金
——(3)堡垒卡
1200资源箱是很强的一张卡。

当然慢升并不意味着一定要ff。打殖民同样可行,女智者送的资源可以在8分钟弄出更强的兵力来。
——(2)600木或4马
——(3,4)兵卡
——(5)兵卡或600金
这种打法上三经济不好,但可以给对手更大的压力,掩护你安全上三,威力不容小看。

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本帖最后由 _FD_Paul 于 2014-11-17 22:53 编辑

日本

应当承认日本是我最喜欢的国家。日本很强,但和其他op国相比又还算平衡,因此有更多有趣的对局。日本是适应性很强的国家,要玩好日本是很复杂和有挑战性的,而且日本不依赖于地图。这一点非常重要。全地图适应性使得日本作为一个boom国在标准地图上优势很大,也不难理解为什么他们在tad如此流行。

日本兵种很强。升级过的殖民兵是游戏中最强的之一,铁炮速度又快,骚扰效果很好。大名是很强的一张卡,步兵加强卡即使在削弱过之后仍然强,玉米的性价比超高。还缺什么?殖民枪骑兵?剃刀就是了。4火箭反炮?有。估计日本也就差个软剑了。

日本的boom也很强。只用很小的投资就能得到+15农的收入,还不算爆厕所的经验值。但也有两个不足:厕所和银行一样,不享受市场科技。而且厕所外出控肉也容易被拆。但反过来,对手要拆厕所就要用攻城型兵种而不是骑兵。xx类是拆迁的主力,但在战斗中就没什么用,尤其在面对日本这样的步兵国时。

但日本的速度慢。没有3农,樱桃园速度比打猎慢,所以日本的早期经济其实是很糟糕的。算上厕所效率,日本升级时只有13-14农,和其他国家相比非常少,要知道其他国家往往有16+农和tp。而且日本上殖民又不快。
这就带来了一个问题,日本上殖民的时候没有很多的选择余地。日本其实也有不要经济的rush打法,甚至还有拆迁单位,但这样的打法并不靠谱,因为经济太弱,后续选择很有限。因此,日本的唯一打法是厕所爆。这就让日本的战术比较单调,很难对抗各种针对boom的打法。

快速rush,快速ff,甚至经济型sff都不好对付。日本的sff也很强(上垒肯定用金阁寺),但速度比较慢,更怕各种timing。所以日本会在sff期间出玉米并拉墙防守,或者就只能停在殖民。当然日本打殖民并无问题,因为日本后期很强,但日本没法控图,厕所容易被拆。停在殖民对抗sff或ff也很危险,因为对手早上堡垒推进会很难挡。有的国家还会控图同时拆光日本的厕所,让日本陷入尴尬的境地:停在殖民,但经济又一塌糊涂。

因为日本启动慢,早期投资经济,因此日本有必要在军事建筑起来后迅速暴兵。所以像4农这样的经济卡是比较糟糕的选择。日本的经济已经够强,你的目标不是再锦上添花,而是抵抗凶猛的进攻。因此三个六百总是正确的选择。例如对抗英国,600金让你可以上三,但也可以出兵,很灵活。

拉墙玉米可以让你轻松地抵挡大多数情况,放心大胆地三个六百吧。
日本需要拉墙。要保护经济或上三,墙是绝对必要的。日本早期经济差,又努力boom,兵力是很有限的。当然日本也可以放弃部分经济走军事型路线,可以不必拉墙,但牺牲经济换来了什么呢?你又推不出去,兵力还是比对面少,对面上三而你殖民一波并不是什么好选择,跟上堡垒才是正道,或者强力发展经济,准备殖民久战堡垒。不管如何,放弃经济追求殖民早期兵力只能让你在堡垒一波面前更乏力。

日本的军事建筑一般起得比较晚。要对抗强力rush,你希望上殖民就立刻起兵营,而不是等到600木再起。这里墙就非常重要了。另一种办法是600木之后野外偷兵营。当然对手会侦察到你的兵营,但这也并不亏,因为把对手的注意力吸引走是没坏处的。你的农民可以继续工作,可以去另一个地方偷兵营,让他的部队跑来跑去拆兵营而不是赶你农民。有时日本还需要cm卡。cm卡只在能减少tc杀一个兵的攻击次数时(比如亲兵,印火,或者弩x)才有意义。如果发了cm卡,就拼命boom,发兵卡或大名,或者资源卡起兵营或兵营马厩。你经常要用5玉米面对一大波兵(拉墙!),此时调节厕所资源,叫一波大民兵反击,同时tc保持造农。

日本和荷兰类似,不是很适合搞tp。300木开局的日本可以起tp,然后发300木起领事馆再发天神,但这样的流程没什么优势。不过如果在大平原上,你抢了中间的tp有时会明显打乱对手的计划。但是即使你成功了,但是日本前期兵力也肯定不足以保护这个tp,过早被拆并没有回本。也许只有在面对慢国时,你的tp不容易被拆,升级慢影响不大,才可以这么玩。

日本作为一个防守型文明,后期强势,可能是适应性最强的一个国家。他们早期弱,需要你小心应对度过前期。这意味着冒险,小心应对对手的战术,不能犯任何错误。也意味着你的防守功力要很好。
如果你不犯错误,日本也许是最强的国家(在标准地图上)。但是侦查并不总是说起来那么容易,冒险总有失败的时候。运气因素也很重要。当然如果你欧洲国玩腻了(原版以来大多数欧洲国变化都不是很大),试试玩转日本吧。你会面对意想不到的挑战。

日本战术

因为日本可能是适应性最强的国家,给日本写攻略几乎不可能。日本要面对无数的可能情况,有时侦察到一些意想不到的动向,你还要转型一些非主流打法。我不会列出所有打法,介绍它们何时应该被采用,而是介绍你应该如何面对对手的战术。玩日本要有时间观念,随时记住对手的强势期。此外,也应时刻思考”我能否安全上垒?“的问题,特别是当你发了600金的时候。

300木开局,可以考虑先起tp(砍25木头起厕所,一卡300木起领事馆加厕所,二卡天神)。接下来我还是介绍标准的流程:

开局领事馆,结盟葡萄。砍106或6木头。
——(1)天神

东照宫上殖民。升级期间6农吃果子其他砍树,满地图起厕所。厕所的位置有讲究(对抗快攻国时尽量往地图边缘起),但多数时候是尽量让每个厕所都满猎物。
注意厕所送木头或肉是比较划算的,送金子从vs角度上说并不划算,此外厕所送肉意味着樱桃园能支持更久,就不用浪费一张卡去发樱桃园了。

对抗rush

对抗殖民早期压制,你应该减少经济投资。根据对手rush的速度,你可以选择等到600木起兵营,或者发cm卡。一定要拉墙!

有几种发卡方式:
——(2)600木。对抗速度稍慢的殖民压制。兵营可以上殖民就起,也可以等到600木。
——(2)兵卡(对抗快速rush)
——(2)大名。也能对抗快速rush,近战给力,又能造兵。小心别挂了。

——(3)600金(在一卡600木的前提下)刷火枪或火枪马。
——(3)600木,造玉米或造第二个军事建筑。
——(3)兵卡

——(4)600金(可以考虑上三)。给了你更多的选择余地,你可以侦查对手的动向然后做出选择。
——(4)大名。殖民近战能力不俗,还能当马厩使。
——(4)600木。盖马厩,出玉米,或者补被拆的厕所。

殖民中后期

大多数国家不会想跟日本打后期,但有时比赛还是拖到后期。对手一般会把你压在家里,然后满地图烧厕所,伺机上垒,虽然可能在10分钟之后。
你的目标是殖民初期玩命boom。晚起双兵营并无问题,但如果你觉得对手会直接推你家而不仅仅是烧厕所,那就要收敛一点。拉墙还是好选择,可以让你少造点兵,多boom,也可以安全上三。但是在600木到后应该停止boom了。努力暴兵,赶走对手烧厕所的部队,或者上三。发村民卡也可以,但多数情况下不是个好选择。这时你应该开始掌握比赛的主动。

——(2)600木。盖2兵营或马厩兵营。
——(3)600木造玉米或玉米剃刀,或者600金造火枪或火枪剃刀。
——(4)600金(可以上垒)

如果他烧厕所烧上瘾了,或者他兵力有限,你就应该上三。但有时对手烧厕所烧的飞起,你应该出点兵驱赶对手,以免经济被打击过多,这时留在殖民就有必要了。注意如果你上三了并且手上有一些火枪,就拉去骚扰吧。这会让对手疲于应付,还能偷到一些农民,然后凭借速度优势总能溜之大吉。

随时侦查对手sff。不要让对手安全上三而你还蒙在鼓里,这样的话你再跟上堡垒就有点晚了。如果你侦察到sff,或者对手兵力少,就上三。停在殖民当然总不坏,但要保证安全,堡垒兵种当然是必需。殖民你的兵种再怎么打加强卡,也不是很好对付大炮。当然有时真的没时间上三,那就多出厕所,发农卡吧。

对抗堡垒

很多国家会快上堡垒推日本,因为日本如果boom得过火,没有兵力去干扰对手,就会比较难办。对付这种打法,日本要收敛一下boom,尽快上三。很多时候日本停在殖民硬打堡垒也是完全可行,但跟上堡垒无疑更安全。当然,前提是你能跟上。
对抗堡垒早期进攻,拉墙阻挡对手的攻势。日本自己也可以直升,流程:
——(2)600木(厕所,市场科技)
——(3)600金
如果还想再快(这种情况下应该搞个tp):
——(2)600金
——(3)600木(军事建筑,厕所)

还有上面提过的sff:
——(2)600木。双兵营或兵营马厩,甚至单兵营或单马厩。
——(3)600木或600金,取决于兵种组合。
——(4)600金(上三)

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土耳其

土是最无脑的国家,又是仅次于易洛魁的op国,要多bug有多bug。土经济几乎不用管,战术简单粗暴,部队性价比高。还想要啥?

如果不算那些佣兵的话,abus应当说是游戏里最强的兵种。他们是跑得快,能量产的殖民炮兵,数量多了甚至能干骑兵。也许abus在设计时就被作为土耳其这个火药民族的特长,但它显然强的过分了。成型的打了加强卡的abus太强大,再配合亲兵,很少有国家能有机会在殖民对抗这种组合。即使易洛魁都够呛。
但一个负面效应是,土耳其都爱搞亲兵abus,于是没有骑兵,所以骚扰土耳其是对抗亲兵abus的唯一办法,因为你没有什么兵能超过亲兵abus的性价比。你的骑兵数量多了以后,对手外出打猎的农民就很不安全,他被迫造很多亲兵(如果你有10+马他就要造一堆亲兵)去护农。这样土就很难有机会推你家,因为他的亲兵不可能分身,你就有机会上三了。此外tc打abus两枪一个也是个优势,因为abus很贵。因此土前期一般不会在你tc底下转悠,这就给了你上三的机会。
但是土不只有abus。土的ff也很强。面对快速无脑的亲兵二炮推进,如果你开局稍贪经济就很被动,而跟上的马穆鲁克更可怕。土的700金600金sff也很强。

马穆鲁克。5麻木血量相当于20个精锐轻骑,虽然攻击低得多,但这无所谓。麻木的作用就是吸收火力,你的abus可以尽情输出。所以5麻木完美配合了土的堡垒部队,即使不算配合,2000资源吸收12000点远程火力怎么样?简直没有比这更划算的买卖了。

土的选择很多,既可以强力一波,又可以殖民用高性价比的abus持续恶心人。土的唯一弱点,其实也不算啥弱点,就是对抗龙骑吃力,aubs能打龙骑,但优势不大,亲兵也是如此。考虑到土经济糟糕,他们特别需要兵种的高性价比,所以纯龙骑能让土兵种的性价比优势缩水。
但是问题在于,土的经济并没有想象的那么糟。只算农民的话土的经济确实是糟糕,但他们开局就有个tp,能多发很多资源卡(700木700金600金,上三,1000木1000金),极大地加强了他们的经济。即使拖到12分钟,你的部队规模也未必能超过土耳其,何况他的兵种还比你强。土耳其堡垒中期骑射+abus+麻木的组合无可匹敌,除非你是开局boom得很凶的流程。

谈到堡垒时代的abus,很奇怪的是他们很冷门。亲兵当然很强,但也就是个火枪,没什么稀奇的。尽管土很容易搞出一大票亲兵,配合麻木无脑一波就推了,简单高效,但却浪费了土耳其最强势的兵种。堡垒的abus丝毫不弱,甚至能帮你轰了对面的炮。骑射+abus或堡垒的亲兵+abus和马穆鲁克配合很好,因为麻木的肉盾正好配合abus的高输出。但是这样的打法却很少用,因为大多数土耳其玩家的智商也只会造亲兵发兵卡了。对于那些只会一个兵营出兵的选手而言,两个兵营出兵简直是太难了。

土耳其早起的tp能让他们殖民连发3卡,也可以早升级tp。这并不影响他们的卡片收入直到中后期,此时箱子发的差不多了,升级过的tp送资源就很可观了。如果你只有1tp或者你的tp保不住,或者对手在你的tp线路上也有tp,那么升级tp就代价高一点,但即使如此还是可以的。除非你准备上三,那么经验值比资源更有价值。

土耳其战术

400木开局连起2tp,砍树起房子。300木开局就1tp1房子。
——(1)3农

400木上殖民。
升级期间如果还能占一个tp,可以砍树起tp。

接下来的战术里,如果你已经到了堡垒,那么变化是很多样的。直接二炮速推,8亲二炮的慢推,1000木1000金的后期打法,甚至速肉骑rush。一般而言炮兵推进更凶,但有时你想在对手上三前灭了对手的殖民兵,那么肉骑就是个好选择。但要记住你堡垒初期的进攻不是最强的一波,麻木才是你的大杀器。所以不要急躁冒进。

殖民rush(5%)

土rush并不多强,但对付一些很贪的国家就很好用。对付其他快速rush比如易洛魁rush时也很好用。如果你准备rush,可以考虑出火枪马而不是火枪abus。abus只能挨tc两下,对于rush打法是不利的,你不可能为了减少损失就不去对手tc底下,那就不是rush了。
升级期间砍树。上殖民后炮厂+兵营+房子,房子至少要一个,一般要2个。
——(2)700金
——(3)700木或600金(考虑上三)
——(4)600金(考虑上三)或700木
——(5)600木或兵卡

700木盖市场,房子,并考虑升级tp。只有当你准备久战殖民时才升级tp。如果你要上堡垒,经验比资源更重要。

如果你想快速转型sff,700金600金是不错的选择。农民全打猎,升级期间再发700木。可以在殖民早期push一波,然后上堡垒还不慢。而700金700木600金的打法速度稍慢,但殖民兵力比较足,也更适合留在殖民。

堡垒(40%)

土上堡垒的办法太多了。当然归纳起来无非ff或sff。但因为土耳其速度太快,卡片也快,所以ff或sff的流程是很多变的。

快上堡垒一般都比慢上要好,但对于土耳其而言,升级期间tc不断农,你就没必要那么急着上三。4马或abus往往更好。
裸ff的话,弄1200肉300金,但有时还要留出民兵的资源。还是400木上殖民,盖军事建筑和房子。
——(2)700金
——(3)700木

快速的sff,盖一个军事建筑,农民全打猎。升级期间起市场很不错,因为你农民全在打猎,一级打猎的性价比很高。400木盖兵营或马厩,2房子。
——(2)700金
——(3)600金(上三)
——(4)700木

当然你也可以殖民多出点兵晚上三。这套打法在下面说,因为其目标就是为了殖民中后期作战,除非你选择发600金上三。



殖民中后期(55%)

这套打法的威力绝对出人意料,因为弹性很大,殖民前中期兵力很足,一般有abus。要对付这种打法的关键是利用其弱点,比如abus怕tc,比如怕跑马。

如果你准备停留殖民,那么用升级的400木起tp就很不错,再起个兵营或马厩,等到700木再补人口。如果你不升级tp,比如你想sff,那么就盖个市场。
殖民的兵种组合:亲兵abus,亲兵+马,马+abus

——(2)700木(第二个军事建筑,房子,市场,升级tp等)
——(3)700金
——(4)600金(考虑上三)
——(5)600木(考虑起第三个军事建筑)或兵卡
600金的选择就很重要了,因为殖民土往往无法攻破对手的防御。但你也可能错失战机。如果对手胆敢上三,土的8分钟一波非常凶猛,当然这要看对手的国家了。

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萄牙

葡萄牙在一些平衡的地图上还是能打的,但即使如此他们的缺点还是明显。没有农卡还不是最大的问题,因为早起tp早发香料贸易的收益也不差。问题在于葡萄牙的民族特性不强。
葡萄牙从设计上看是个boom国,升级送tc,但和其他boom国相比就是小巫见大巫了。其他国家的boom都在升级期间就开始,而葡萄牙要到分tc盖起来。其他的boom国发展速度都可以非常快,而葡萄只有个分tc。即使法国,德国,或者其他任何前期经济好有农卡的国家,在前期经济都比葡萄要好。等到葡萄的经济开始回本的时候,一般也要打出去占资源了。于是葡萄的boom往往根本都没回本,或者因为资源短缺只能1tc造农。当然tc也可以用来控图,这是葡萄的优势之一(还好有麻木),但这在游戏进行到后期后才能体现出明显优势。

葡萄的优势正在后期。葡萄的boom虽然不快,但是是持续性的。荷兰只能造4银行,英国只有20房子,日本只有20厕所。葡萄的boom却持续不断,这使得葡萄成为一个超后期的国家。葡萄几乎从来不想游戏过早结束,但却被迫打阵地战,步步争夺资源。这使得对手总能抓住葡萄牙的弱点。

葡萄牙的耗肉是很凶的。所以葡萄必须比其他国家都早打出去控图,实际上并没有足够的时间在家里龟缩boom。于是葡萄牙想到了发大堡垒。没错,就是那个整整浪费一张卡片却不能动的大房子。不过话说回来,大堡垒这卡还是不弱的。堡垒控图的能力无人可及,血量和攻击比4个哨塔加起来还要凶。当然哨塔价格便宜,可以开视野,对付少量骑兵的骚扰,但他们的定位是不同的。
不管如何,忘掉哨塔吧,大堡垒对葡萄牙来说重要得多。大堡垒使得葡萄可以不用什么兵就占住资源区,可以多boom一会儿,对手的兵力很难顶着大堡垒的火力进攻。当然你可以考虑绕过大堡垒进攻,但堡垒位置放的好的话也很难绕,反而更容易让你的部队被包饺子。这对葡萄牙来说是很重要的,能让你有更多的时间boom等麻木。

作为一个典型的后期国,葡萄牙的攻击性是很弱的。进攻性葡萄牙总是面临经济不足的问题,即使是2tc boom也是如此。于是我们几乎很少看见葡萄牙在殖民前期有所动作。葡萄牙的ff很强,殖民后期虽然缺少兵种加强但也很有潜力。对葡萄而言,控图、最有效地利用资源大于一切。这意味着有时要前置tc,及时出麻木,发大堡,或准备久打殖民对抗堡垒。葡萄牙并不总需要担心这个,因为葡萄殖民中后期的实力可观。

一般而言和葡萄的对局都会打到堡垒,葡萄会出轻骑龙骑葡散的组合,并努力争夺资源。管炮是比较垃圾的货色,因为对轰轰不过2鹰炮,轻骑兵又要升级精锐,葡散没什么优势。你可能觉得葡萄堡垒没什么厉害的,这话也没错,但麻木出来就完全改变了。尽管如此,大多数国家可以在兵力上超过葡萄,在麻木出来前灭了对手主力,或者早准备骑兵或近战步兵为主的部队来反麻木。2鹰炮也是个难题。葡萄牙的堡垒时代同样艰难,后期的经济优势是唯一的希望。

葡萄牙战术

200木开局的话,可以砍100木起tp,但如果不配合打宝的话,这会拖慢升级速度。市场一般而言更好。100木开局的话也可以起市场,但如果只盖一个房子则升级更快。根据对手国家来抉择。100木100金的话理论上起市场是对的。

——(1)300木
盖tp。如果没有tp可盖,就发经济理论。

400木升级。升级期间可以砍树再起1tp或市场,或者两个都起,如果你殖民前期没什么压力的话。如果起市场,再多砍25木准备2级打猎。不需要用400木头盖两个房子,因为升级送的tc可以送10人口,于是可以省出100木头研究二级打猎。

殖民中后期(60%)

这套打法会先发经济卡。哪一张?其实选择只有一个。
——(2)香料贸易

香料贸易对于葡萄牙这种没农卡的国家同样好用,因为20%打猎不仅相当于3-4农的速度,而且随着农民数的增加,性价比会越来越高。对于葡萄而言,一次造2农意味着这卡的作用翻倍了,葡萄也会大量农民打猎,意味着这卡理论上很快就会超过5农的价值。
先发经济卡对于葡萄牙的意义无疑比其他国家更大。葡萄牙前期资源短缺,其他国家可以先发700木盖军事建筑,而葡萄缺肉,盖了也是浪费。当然葡萄牙通过连发资源箱也能弄出较多的兵力,但相比其他国家而言仍然没什么优势,反而拖慢了自己的经济。葡萄牙也很希望早上三,发经济卡正好是sff的重要一环。3tc boom同时不断造兵,这在没有香料贸易支持的情况下是很困难的,因为光3tc不断农就要至少12个农民打猎来维持。

——(3)700木。盖1-2兵营,市场科技全开。
——(4)700金(上三)
——(5)600金(上三)或600木打殖民补人口。

接下来可以发8弩,600金,或堡垒兵卡(1000木1000金5麻木的顺序很好)。如果你到了堡垒,一定要侦查对手是否也在开分tc。如果对手起tc,你可以用麻木一波强势带走,也可以发大堡垒控图,比boom速度。如果对手没有开分tc,你就要做好防守,对抗对手堡垒前中期的攻势。有时如果对手攻势凶猛,适当断农暴兵也有必要。

快攻(10%)

虽然葡萄殖民早期暴兵能力很差,但葡萄快攻的威力也不能忽略。葡萄可以从开局就不停压制,也可以在8-9分钟打一波,甚至两者兼顾。这么打显然不会发经济卡,但你仍然有2tc,所以你的经济理论上仍然比对手增长的快。这种重军事的打法让对手无法推你,反过来如果对手打得很贪,你甚至可以推了他。

火枪马:
——(2)700木。补成2兵营1马厩,或2兵营。
——(3)700金
——(4)600金(可以上三)
——(5)600木(殖民中后期)或8弩(一波)或堡垒兵卡(如果用600金上三)

弩x:
——(2)700木
——(3)600木
——(4)700金(骑兵或上三)或8弩
——(5)600金,700金或8弩

ff(30%)

快升显然是葡萄的一个优势,因为可以立刻弄出3tc,并尽快弄到麻木。但是缺点也很多:
裸ff之后葡萄的经济一塌糊涂,即使3tc不断农都已经捉襟见肘。所以3tc理论上很美,但实际上几乎不可能3tc一起出农,因为你总要造兵的。
葡萄牙要升级轻骑,2管炮也不如2鹰炮,堡垒部队可以说毫不出彩,除了5麻木。

区别在于500肉还是400木上殖民。400木会慢一些,但效率更好,所以如果可以的话就用400木。二级打猎一定要早研究,即使你是ff。葡萄牙耗肉太凶了。如果你在rush面前连研究二级打猎的资源都没有,那么或许就不该ff了。
400木盖tp,市场科技升级,或马厩+房子,上垒后1000木,爆龙骑。400木的运用和快升1000木/慢升700木之间的组合很多,具体流程自己决定。

——(2)700金
快升发1000木比较贪,长远来看经济更好。而用6散升级,期间发700木则短期兵力更足。

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俄罗斯

毛子在低端局里很流行,连发兵卡断农rush的无脑打法非常吃香。但是rush也许根本不是毛子的正确打法。毛子rush除了一张超值的5哥外就没什么特别之处了,一张5哥不足以支持一整套凶猛的rush,何况毛子后期能力很强。俄罗斯贵族是游戏里最强的加强卡,何况毛子的兵种初始性价比就挺高。可以说,这一张卡就让毛子在殖民拥有了性价比很高的堡垒兵种组合(除了骑射)。
毛子的经济起得也比其他国家快很多,平均一个只要90肉。270肉3农只要53秒,而一个普通村民需要25秒。也就是说,几乎每造一轮农民,毛子就多出一农,代价只是70肉。一轮的优势并不明显,但积累起来就很可观,虽然还赶不上英国和日本,但并不意味着毛子就不能和他们拖,毛子的经济和葡萄牙很类似,而且他们都没有农卡。

所以毛子在殖民后期的实力是非常出众的。而殖民灭了毛子有几乎不可能(实际上任何国家都不行),所以大多数国家会尝试上垒对抗毛子。但毛子可以前期牺牲经济暴兵,通过兵种的性价比仍然可以获胜。
毛子早期经济弱,中期一波的威力又不是非常可怕,大多数国家都有机会上三对抗毛子。这是毛子的缺点所在,因为毛子堡垒远不如殖民厉害。毛子的sff和葡萄一样,只能发个香料贸易,这卡显然不如5农。虽然毛子可以用骑射代替火枪,但毛子的殖民兵全要升级(有时连火枪也会升级,因为sff期间多会造一些火枪),而且毛子的堡垒兵卡也比较差。但是,即使在堡垒时代,毛子的实力仍然不应被低估。毛子的后期还是很强,即使没有软剑那样一张定胜负的卡,或az那样超强的兵种组合,大多数国家仍然不想跟毛子拖到大后期。

于是多数国家会试图早点干掉毛子,这不是说殖民早期,而是游戏前期。sff或强力的boom都有机会,但如果毛子家里资源充裕,对手就比较困难。一般而言,要么找个合适的时间上三,要么殖民一波硬推。只要侦察到毛子第一卡就很容易知道他们的战术,而且毛子在前置兵营控图的时候就很难再发经济卡了。多数时候毛子的套路都是固定的,火枪哥萨克开局,后期补垃圾,如果毛子侦察到对手上三自己也可以跟上,但流程仍然很不顺。

毛子的首要目标就是把战斗拖在殖民。等到你的经济足以量产垃圾哥萨克的时候,一张贵族就大显神威了。毛子也并不害怕上三,但堡垒的毛子想赢就很不容易了,而且上三的过程总是很不顺利。
毛子可以通过及时的推进对付对手的上三,但并非总能打赢对手。毛子的正确打法其实只有两种:要么先发箱子暴兵,再发5哥一波,要么先发香料贸易,准备打殖民中后期或sff,根据你对手的战术而定。这取决于你是否能一波打死或打残上三的对手。如果你700木700金600金5农仍然打不赢对手,那么殖民一波的打法可能就不值得,应该先发香料贸易转型sff或殖民久战堡垒。当然也有例外。你有时可以用资源箱出兵前期就压制对手,然后5哥出来再压一波,因为有时先发香料贸易的打法过于被动,对抗boom国或sff国时,这会让对手流程走得更顺(boom得更凶,或上三更早),所以先给压力比香料贸易要好。

俄国是很适合tp的国家。俄国的殖民卡片强力,何况俄国殖民并没有3农卡,那么先发300木是好选择。与其升级期间砍树搞tp,不如发现就起。殖民早期的毛子一般都有2tp了,考虑到毛子殖民卡的强力,这个优势是很大的。

14农还是17农?毛子是仅有的升级农民数确定的国家。毛子农民一轮53秒,所以不能简单地说“等到800肉就升级”。
一般而言14农会好一些。早盖tp意味着卡片速度快,殖民第一卡早一分钟出来是很大的优势。而且你14农升级的话,对手摸不清虚实就很忌惮你的rush,而如果你17农升级,对手当然可以安心boom甚至直接上三。
当然有的时候17农还是有好处的。在开局只有100木的情况下,如果你要开局起市场就只能17农升级了。记住如果你选择17农升级,那么打到肉宝也无法让你的升级加速了。所以我基本只会在对手既不能快速boom又不能快速sff的情况下才会考虑17p。这样的对手大概只有葡萄牙了。

俄罗斯战术

开局200木的话,起市场研究一级打猎,14农升级,但如果你14农造完时肉还很缺,那就17农升级吧。
如果100木100金开局,17农也是个选择。开局要快起市场同时农民挖25金,买木头起房子以避免卡人口。
100木开局就14农升级。
接下来的打法建立在14农升级的基础上。如果你是17农升级,那么流程就要变化,一般而言升级期间要砍树起碉堡,这样第一轮兵出的不会太慢。根据对手的国家不同,打法也会变化,接下来我不再介绍过多了,免得文章弄得太复杂。

——(1)300木。盖tp,市场。但一级打猎先不急。
400木上殖民,砍树起第二个tp,一级打猎采金。

700木流程(50%)

1级打猎采金研究好后农民就打猎采金以出第一轮火枪和农民。还要留够二级打猎的金子。
400木盖碉堡,二级打猎或房子。如果你比较安全就先研究二级打猎,如果需要先出兵就盖房子。

——(2)700木。盖第二个兵营,或马厩,以及房子,二级打猎。这些木头拿来造垃圾也不错,但一轮垃圾还要10人口,所以这样做容易导致之后卡人口。所以如果你造垃圾,可以放弃第二个军事建筑,殖民步兵早打一波。

一般而言:
——(3)700金(可以上三,虽然一般是个糟糕的决定)
——(4)600金(上三)或600木(补房子)
——(5)5哥(打一波)或其他资源箱(600木600金)以准备持久战或上三。

如果你早出垃圾:
——(3)700木,可以盖个马厩。
——(4)5哥或700金(造哥萨克或上三)

这套流程转型上三当然可以,但没有发香料贸易,又要升级你的兵种,经济压力是比较大的。但有的时候,上三是唯一的办法,发资源箱可以让你在保持兵力的同时上三。

700金流程(20%)

这是比较快的以火枪为主的打法,在殖民早期就能兵力领先。这是毛子最有进攻性的打法,但仍然不同于rush。这套打法的优势在于殖民早期的资源利用:农民几乎不采金,全部打猎,二级打猎的优势就非常明显。而木头也正好够用不浪费(700木短时间是用不掉的,但长期来看肯定值得),所以在7分钟就能有强势的兵力。
因为这套打法进攻早,升级期间就不用砍树起第二个tp了,这会影响你的兵力成型速度,但长期来看又有好处,具体怎么做自己看着办。

要早起2碉堡,这意味着500木头,所以在升级400木之外还要砍树。二级打猎仍然是必需,但一级采金就不必了。
——(2)700金
——(3)5哥
——(4)600金(上三)或700木(殖民中后期)

或者,如果你的timing并不足以打死对手,也可以转型经济路线:
——(3)700木
——(4)600木,600金,甚至香料贸易

殖民中后期(30%)

这套打法很强,但启动很慢。殖民中后期实力强劲,也可以跟上堡垒而经济不明显落后。但是毛子的sff还是比大多数国家的弱,面对一些强势的堡垒一波时会很吃力。即使如此,这也是某些对局中的无奈之选,因为你殖民压制根本不足以阻止对手安全上三。或者你就只能殖民硬打堡垒,但那样的话香料贸易仍然是好卡。

前期流程和700木类似。但要多砍些木头以防卡人口。记住香料贸易后发700木,所以也别砍树太多了。一个房子就够。

——(2)香料贸易
——(3)700木。马厩或第二个兵营。也可以发700金直接上三,那样的话你殖民几乎是没兵的。
——(4)700金(考虑上三)
——(5)600木或600金

如果你到了堡垒时代,纯垃圾哥萨克+满洲(或骑射)是好组合。堡垒也别忘了发贵族卡,这卡在兵力起来之后仍然只最好的加强卡。1000木和1000金也是性价比很高的。

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西班牙

考虑到西班牙在aoe3的历史中长期作为op国存在,他们现在落到如此境地也算是正义的制裁了。西班牙被削弱是大快人心,但是作为一个以卡片快见长的国家,削弱卡片质量似乎是打自己耳光啊。es选择这么做,于是西班牙出现了一些逗比到无法理解的堡垒卡片。3枪骑?这和殖民的3轻骑差不多,殖民3马都很少有人发,堡垒怎么会有人发这卡?7剑盾?700资源,还以肉为主。不知道是谁想出的馊主意……

抛开糟糕的设计不谈,西班牙还是很适合以资源箱为主的打法的。因为资源箱并没有被削弱,西班牙卡片速度又天生快。但是西班牙缺少1000金,这是很糟糕的,因为西班牙堡垒没有散兵兵卡,1000木和2炮是仅有的两张称得上高质量的堡垒卡了。兵卡差还不是唯一问题:西班牙的升级选项——无论是上殖民还是上堡垒——都很差。当然英国也很差,但英国经济好无所谓,而西班牙却依赖ff/sff打法,上三没快升是很大的不足,尤其对于双方都sff的情况而言。西班牙很怕sff:裸奔ff被克制,而久战殖民也没希望。在sff的对抗中,西班牙一无是处。

西班牙也并不很适应tp打法。西班牙并不很需要tp(一个以上的tp已经让卡片堆积如山了),而其他国家却通过tp极大地削弱了西班牙的优势。西班牙不盖tp就可以卡片连发,但对手通过盖2tp,卡片速度和你一样快,这无疑是很不爽的一件事。

但西班牙不是一个弱国。事实上,我敢说西班牙还有很多没被开发的打法,尤其是在以经济为主的大环境中,堡垒不发兵卡的打法值得开发,可能强度超过预期。
西班牙上三时相比法国和德国而言经济并不弱(其实还是弱一些),而卡片更快。
上殖民500肉而不是400木是糟糕的,但也不是不能接受。殖民3卡连发让你的选择余地很大,也很难写一个固定的攻略,但这让西班牙成为一个多变的国家。但如上所述,上三没有快升还是很大地影响了战术灵活性。

西班牙倾向于在上三前殖民出点兵,或者就裸奔上三。防守型sff是不好的选择,因为对手的sff比你快,或者对手殖民强打也会给你威胁。西班牙更适合给对手压力,甚至打一波timing,逼迫对手放弃上三。虽然西班牙是个堡垒强国,枪骑圆盾的组合很强,但上三没快升的缺陷还是让西班牙在大多数对局中倾向于殖民多打打。这也就是为什么西班牙在fp版本里很吃香:因为fp版本流行殖民大战,而西打殖民挺强。西的经济其实很好,卡片快,甚至有余力发4农,而其他国家基本不可能发这张卡。

我最近在尝试堡垒带1鹰炮卡。这卡看起来挺烂,但如果你自己造炮,光炮厂就要300木,一门炮又是500资源。而2+1炮可以稳稳打赢对手的二炮,于是你的炮可以很好地对抗殖民兵种。因为西班牙很多时候ff而面临对手的殖民压制,于是这张卡就变得有价值了。
当然,800资源作为一张堡垒卡是不怎么样的(虽然其中有400是木头,算vs并不低),但考虑到西班牙堡垒兵卡如此糟糕,你有什么更好的选择么?除了1000木和二炮,还真没有。这打法我没怎么测试,但理论上很诱人。我建议你们试试带上这张卡,看看效果如何,反正西班牙烂卡多好卡少,卡组有的是空位让你发挥。

西班牙战术

200木开局起tp砍树起房子。
100木100金,起市场。
100木开局,一个房子。如果这种开局再起市场,上殖民会很慢,不值得冒这个险。

——(1)3农

此时你要决定是ff还是打殖民了,流程至此开始出现分歧。ff对付那些不擅长sff或sff慢的国家挺好用。当然前提是对手不是那种可以直接把你老家扒了的国家。

ff(30%)

西班牙的ff是最多变的,流程很多,都有一定的可行性。归纳起来可以分为两种,5农ff或700金ff。当然还有对抗rush的塔ff。

塔金ff:
塔金升级,留够民兵的资源(所以要1350肉1150金)以对抗rush(如果对手不是rush国你就没必要这么打)。升级期间砍树起tp。
——(2)700金
——(3)700木或8xx,如果你被压得很惨,或者你准备把8xx留到堡垒用。
升级期间砍树研究一级打猎。

700金ff:
500肉上殖民,砍树起tp,并起市场研究2级打猎1级采金。这样的ff稍慢,但长久来看肯定更强。除非你堡垒初期急着进攻,否则有tp肯定更好。
——(2)700金
700金之后的打法就有几种选择了,可以灵活应变:
——(3)700木,可以在堡垒前中期流畅爆出兵力。盖1兵营。

——(3)5农,以增强堡垒后期。这样的话堡垒第一卡一定是1000木。但如果你需要更多兵力就不该发5农。砍树起兵营或马厩,1-2房子以造兵,1000木之后再起市场。

——(3)8xx,一上堡垒就全力一波。下一卡一般直接二炮,然后12xx,4枪骑,8剑盾。如果要放慢一下节奏,就发1000木。

5农ff:
这套打法速度更慢,但经济更好。
500肉上殖民,砍树起tp,不起市场,但如果发现时代就有市场,研究1级采金。
——(2)5农
——(3)700木。市场科技(二级打猎采金),军事建筑。
——(4)1000木补房子和其他军事建筑。

快攻(40%)

尽管西班牙没有400木上殖民,西的快攻仍然不差。盖2军事建筑,700木补人口,和法国德国类似。区别在于西班牙400木头全是农民砍的,损失很多经济,但并不是没法打。
500肉上殖民,砍树起tp。市场可以考虑,但也可以等到700木之后。
砍400木(可能要525以研究2级打猎)以连盖2军事建筑,再分农民去打猎采金。记住上殖民送500肉。

上殖民立刻盖2兵营或兵营马厩。因为你不用开箱子,兵营起来得更快,但如果你不及时补房子会卡人口。所以700木要尽快发。

——(2)700木。补房子和其他市场科技。
——(3)700金,出火枪,圆盾,马,或600木出弩x。5农也可以,让流程从军事型转为经济型。
——(4)600木或8xx或600/700金(考虑上三)

殖民中后期(30%)

西班牙也可以打得稳一点,根据对手的打法来应对。西班牙卡片快,所以可以在资源箱之前发5农。如果要发5农就应该越早越好,但殖民第一卡5农还是700木还是有争议。
500肉升级。砍树起tp市场,以及留够2级打猎,还有军事建筑。上殖民后还要砍树补1-2房子。
一般而言会先盖马厩,这样你有机会骚扰对手。火枪开局也可以,这样你可以更轻松跟上堡垒。

——(2)5农
——(3)700木
这两张卡反过来也是可以的。先发700木可以盖2个兵营,爆步兵打殖民中期。

——(4)700金(考虑上三)。600木也行,但700金大多数时候更好,因为你有机会上三。西班牙上三没快升,因此有机会上三就绝不能拖拉。殖民前中期就要时刻找机会上三,发金箱子,等待时机。
——(5)600木(700金上三之后)或600金。600木打殖民中后期还是更好,但你还是应该找机会上三。

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受益匪浅,好评如潮,保罗辛苦啦

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发现保罗最近很痴迷鼓得死逼的攻略

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真的感动的想哭。。好久没看到那么好的帖子了,那么用心。。那么高水平~!!!!

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长篇巨著,顶之

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从文章的标签上我感受到了深深的恶意

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看了一遍又一遍

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鸭掌 发表于 2014-11-19 14:15
从文章的标签上我感受到了深深的恶意

哈哈,苏族~

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看了好多把剑魔的中国殖民打的对面不能自理,搞得我以为中国殖民很强

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:D保罗威武!

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顶顶

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