什么叫主客呢?主客是对交战双方的一种描述。
譬如防守的,从开局就有意识地根据资源分布和地图地形分布建筑、兵营、箭塔、城墙,这支军队就为主,前来攻城的就是客。
野战的时候,两支军队先布置好兵力的为主,攻击这种阵势的为客。
在同一个区域对峙的,占据有利地形就是主,例如新英格兰地图,在树林后面放个堡垒,除非有炮别想轻易过来。
主对于客是有优势的。客方来攻击主方,会面对很多困难和不确定因素。
例如在防守主基地的时候,防守方可以看到攻击方几乎所有攻击兵力的数量和组成,而攻击方不知道防守方的兵力数量与组成;防御方可以有好几个出兵点和支援抵达点;随时可以召唤民兵;可以根据攻击方的兵种调整出什么兵,发什么卡;村民可以进入城中心开火,极端的情况下还可以攻击对方的部队。这个时候,防御方就是主方。
而根据兵种的差异和地形摆好位置的混合部队,战斗效用会非常强。常见的例子就是两门展开的鹰炮,两边排列好重步兵和散兵,侧面还有一些骑兵,这样的阵势要硬冲,绝对会死伤惨重。排好这样阵势的,就是主方。
总而言之,在兵力相差无几的情况下,主方对客方具有绝对的优势。只有在兵力占较大优势的情况下,客方才能战胜主方。
既然这样,为什么许多新入门的玩家,总还是觉得快攻很难抵抗,屡屡被鄂图曼的亲兵快攻、易洛魁的掷斧快攻冲到TC下乱杀一气呢?
这是由于:
1、游戏本身存在一些平衡性的问题,使得一些国家在某个时间段内,能够聚集比其他国家强大很多的兵力。
2、某些地图很不适宜防守,距离近,猎物等重要资源数量少且分布远。
3、玩家本身不懂得利用主方的优势,主要表现为:建筑物的布置不合理,对攻击来的方向没有预感和相应预防,侦查没有做好,没有存够出民兵的资源,市场没有升级大衣甚至没有修市场,猎物没有赶好,等等。
实际上,大多数情况下,快攻是可以防御的。只有在实力相差悬殊,或者攻击一方是初学乍练的时候,才有那种横冲直撞的快攻。而聪明的攻击者,从来都是利用现有的兵力优势,一点点削弱防御方的各种优势,很少有直冲基地的做法。就像功夫片里武术高手对打,以强击弱的,就是单刀直入,势均力敌的,就在两侧游斗。
我们知道主方具有这么大优势,那么是不是整场游戏,我们只要呆在家里,依托地形和建筑修个天罗地网,就可以安心取胜了呢?这一般是行不通的。
因为:
第一,你能纳入初始主场的资源通常是有限的,如果你不打出去扩大自己的势力,等于将外围资源都送给对方。对方会凭此优势拉大与你的经济差距,并转化为军力上的绝对领先。更不用说一些大型宝藏对左右战局有多么巨大的影响了。
第二,随着时代的提升,军力的扩大,一些早期的优势慢慢会边际化。例如6个民兵在6分钟的时候算很重要的一支力量,到了15分钟的时候可能就不太重要了。在攻城武器和炮兵出现后,城中心的防御作用也大幅减小了。10分钟时战场上忽然出现的8个弩手可能左右全局成败,但到20分钟的时候,8个散兵的兵力可能已经不足以影响全局。除非你能一边防御,一边还能攒出比正在满地图抢资源的敌人更强大的部队,否则龟壳总会被打破的。
也就是说,关键的问题有两个,一个是资源问题,一个是在防守优势的效应递减问题。以往曾出现过的几种成功的龟派战术都是解决了上述两个问题,才能成功。例如荷兰的英雄卡+民兵卡战术,易洛魁的大房子战术,鄂图曼在部分地图的围墙速工业战术,前两者都是防御力量很强,又能及时攒出非常厉害的大部队,后者虽然防御力不算太强,但是对资源要求不高,而且能非常快的攒出超强的部队来。
虽然有这些特例存在,但是总的来说,单纯的防御是不能带来胜利的。
1v1的游戏中取胜的几个常见模式
第一个办法当然是你本身兵力很强大,熟悉一些强力国家的BO就行了,但是这并不能帮助你战胜使用同等强国的同等级对手。
第二个办法是屯兵守在有利处,坐待对方来攻你。但是你需要考虑的是,如果对方不来攻击你,你怎么办?随着你自身水平的提高,这类莽撞的对手会越来越少。聪明的对手可能会一边对你保持足够的压力,一边抢走地图上的资源和宝藏,等积攒足够多的优势再来攻击你。积极进攻的一方总是有更大的机会获胜,因为攻方较容易保持完整的经济,也拥有更长的纵深。
第三个办法就是在前线建立自己的主场,并迫使或者诱使对方进入作战。如果能在外围消灭掉对方的主力部队,则对方的主场优势就能被轻松破解。比如一个城镇中心的火力,假设没有其他部队存在,也就相当于4、5个火枪手的攻击而已。但是如果有一队散兵配合,就大不一样。
例如阿兹台克、易洛魁、苏族、俄罗斯、印度的快攻,都是在前线修一个战斗小屋/碉堡/堡垒。这些建筑共同的特点是既能训练军队,又能射箭开枪,还能送船运。这意味着什么呢?就是在前线这个建筑物附近的一定范围内,具备主场的某些优势,以这个前置建筑为中心,快攻方可攻可守。防守方要是冲出来,就在己方建筑物下战斗,要是不出来,就绕着圈困住,时不时逮个机会就打一下占点便宜。这些建筑除造兵外还具备视野广、能设船运集结点、能开火等重要的功能,鄂图曼的前置建筑没有这个优势,前置兵营就不能太靠前。
另外一个办法是像以前的西班牙FF那样,以炮为核心,远程破坏建筑物。防守方要是冲出来,按兵种排好阵势的西班牙军队就会迎头痛击你,要是不出来,就绕着外围敲你的建筑物。值得注意的是,这个时候,供给方的西班牙,因为有鹰炮这种强力攻城单位的参战,顺利实现了反客为主,防守方反而成了客方,但如果用长炮消灭了攻方的鹰炮,则主客形势会再次发生改变。
还有一种情况,是双方都没有准备的遭遇战,这个时候就完全看运气和临场的细节指挥,运气更重要。
综上,战场上有主客之分,主方具备优势,但是主客形势并非一成不变,可以被抵消转换。帝国时代是一个计算为主、微操为辅的RTS游戏。战场的选择和部队的组成、站位,会使胜负的天平在开战前就极度倾斜。判断主客的目的,是尽量在我为主,敌为客的形势下交战,或者尽量促成我为主、敌为客的态势。