帝国三亚洲王朝爱好者补丁_风之子版_ver_Szf1.1(已收集意见更新)

_JDK_风之子
2009-08-26 18:48
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本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-9-3 15:40 编辑

帝国三爱好者补丁 风之子版

Ver: SZF 1.1

[size=10.5pt]


整体平衡调整[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]“轻步兵”标签改称为“游击战士”。[size=10.5pt]
[size=10.5pt]土狼战士标签为“游击战士、徒手步兵”, 取消“土狼战士”标签,[size=10.5pt]
[size=10.5pt]原先对标签“土狼战士”的伤害加成转移给标签“游击战士”。[size=10.5pt]
[size=10.5pt]雄鹰战士标签为“游击战士、远程步兵、弓兵”。[size=10.5pt]
[size=10.5pt]远程步兵: 远程攻击对骑兵、游击步兵效果调整为X0.85。对轻骑兵、雄鹰战士X2[size=10.5pt]
[size=10.5pt] (///石子)[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]欧洲弩手: 基础攻击由16增加至17[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]欧洲长炮:价格由 100400金 调整为 125300[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]探险家: 欧洲8国探险家建造TC时间 由100秒 减少至 80[size=10.5pt]
[size=10.5pt] 俄国 英国 土耳其 探险家 视野+2 [size=10.5pt]
[size=10.5pt] 葡萄牙探险家 望远镜CD 减少25%[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]步兵和骑兵的范围攻击伤害对建筑物不再有效。


[size=10.5pt]
[size=10.5pt]建筑[size=10.5pt]
[size=10.5pt]种植园: 价格由800木 降低为600木。 建造/摧毁 XP 按比例降低[size=10.5pt]
[size=10.5pt]炮营: 价格由300木 降低为200木。 [size=10.5pt]建造/摧毁 XP 按比例降低[size=10.5pt]
[size=10.5pt]兵工厂: 价格由250木 降低为200木。[size=10.5pt]建造/摧毁 XP 按比例降低


[size=10.5pt]政治家
[size=10.5pt]政治家:升级age3的升级时间从110秒减少到100
[size=10.5pt]传讯者:([size=10.5pt]土著三国[size=10.5pt])升级所有时代花费的时间统一为40秒,以前是30秒,这个改动使得土著民族升级殖民、工业、帝王增加了10秒,升级到堡垒的时间已经是40秒故没有变化。


[size=10.5pt]卡片
[size=10.5pt]肉流卡 效率 由1.50提升至1.75[size=10.5pt]
[size=10.5pt]木流卡 效率 由1.25提升至1.35[size=10.5pt]
[size=10.5pt]金流卡 效率 由1.25提升至1.45[size=10.5pt]
[size=10.5pt]A A 卡 效果 兵工厂原有科技的所有资源花费减少50%
土著 民房可研究兵工厂科技的卡片,增加[size=10.5pt]所有资源花费减少50%

[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
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[size=10.5pt]

#0

本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-9-3 15:39 编辑

民族平衡性调整(欧8)
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]英国[size=10.5pt]
[size=10.5pt]科技[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]市场: 自动免费升级第一级伐木科技。


[size=10.5pt]荷兰[size=10.5pt]
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]郁金香: 效果由增加银行效率15% 改为 +25%,并将农民上限从50提升至65[size=10.5pt]


[size=10.5pt]法国[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]猎人: 远防由0.4 降低至0.3[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]胸甲: 基础训练时间由 60秒 降低为 54
[size=10.5pt] 徒手伤害从30 减低至 27,徒手伤害上限从60减少至54
[size=10.5pt] 攻城[size=10.5pt]伤害从30 减低至 27


[size=10.5pt]德国[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]战车: 基础训练时间由 60秒 降低为 54秒,近防从0.2 提升至 0.3, 射程+2[size=10.5pt]
[size=10.5pt] 远程攻击从 42 减低至40. 远程攻击反炮兵倍数从X2 提升至X2.25
[size=10.5pt] 攻城伤害从 42 减低至40,近战伤害从21 减低至 20
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]双手: 基础训练时间由 45秒 降低为 40[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]驴车: 采集金矿消耗减少为80%

[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age37散+3骑兵 改为 8散+3骑兵,8马 改为 9[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age4: 弩散战斗力效果由 生命+10% 提升为 伤害+15% 生命+15%
Age4: 西班牙骑术学校增加效果,战车射程+2


[size=10.5pt]奥斯曼[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]阿巴斯: 训练时间从42秒降低为 39[size=10.5pt]
[size=10.5pt] 远程/攻城伤害由40 减少至 36,远程/徒手伤害对炮兵倍数均改为X0.5
[size=10.5pt] 堡垒时代升级+1射程,工业时代升级+1射程。
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]肉骑兵: 统一为佣兵卡片,运送时间增加至60; 肉骑兵增加佣兵属性。[size=10.5pt]
[size=10.5pt]科技[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l清真寺研究农民加速训练的1级科技,花费从100W变成25F25W25G,从age1可研究变成age2才可研究,-4秒农民自动训练的时间。
[size=10.5pt]l清真寺研究农民加速训练的2级科技,花费从250W变成80F80W80G-6秒农民自动训练的时间。
[size=10.5pt]l清真寺研究农民加速训练的3级科技,花费从600W变成180F180W180G-8秒农民自动训练的时间。
[size=10.5pt]l清真寺提升农民上线到99的科技,从age4提前到age3就可以研究。[size=10.5pt]


[size=10.5pt]葡萄牙
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age1: 增加肉流卡[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age3: 枪炮步兵战斗力由工业时代提前至堡垒时代[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age4: 组队枪炮步兵生命 和 枪炮步兵攻击 合二为一成 组队枪炮步兵战队力 [size=10.5pt]
[size=10.5pt] 效果综合为 枪炮步兵生命+15% 攻击+15%[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]俄罗斯[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]村民: 基础训练时间由53秒 降低至 52秒,价格由 270肉 降低至 255[size=10.5pt]
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age36哥骑 改为 7 哥骑[size=10.5pt]
[size=10.5pt] 5 骑射 改为 6 骑射
[size=10.5pt] 17 垃圾 改为 19 垃圾
[size=10.5pt]Age4[size=10.5pt]动员令效果[size=10.5pt],垃圾生命+10%不变,[size=10.5pt]“每个碉堡送5垃圾”移除,, 增加垃圾射程+2
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]西班牙[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]剑盾[size=10.5pt]: [size=10.5pt]攻击从 [size=10.5pt]10[size=10.5pt]变 11[size=10.5pt].[size=10.5pt]
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age25剑盾变 6剑盾
[size=10.5pt]Age33矛骑兵变4矛骑兵[size=10.5pt]
[size=10.5pt]

#0

本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-8-29 00:36 编辑

[size=10.5pt]民族平衡 (土3)

[size=10.5pt]苏族[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]鹰弓: 基础生命值+5
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]age2: 12野牛卡变13野牛卡,15野牛卡变16野牛卡
[size=10.5pt]Age3[size=10.5pt] 苏散[size=10.5pt]黄金加强卡效果改为 [size=10.5pt]射程[size=10.5pt]由[size=10.5pt]18[size=10.5pt]提升至[size=10.5pt]20[size=10.5pt] 攻击+10%
[size=10.5pt]卡片: 从殖民时代开始所有卡片增送野牛,
[size=10.5pt] age2的卡送1头,age3的卡送2[size=10.5pt][size=10.5pt]age4的卡送3[size=10.5pt][size=10.5pt]

[size=10.5pt]
[size=10.5pt]阿兹特克[size=10.5pt]
[size=10.5pt]开局+1随机箱子[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]骷髅: 基础训练时间-5[size=10.5pt]
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age2: 5土狼 增加为 6土狼
[size=10.5pt]Age2: 宗教统一对玉米之神和农业之神的减价效果调整为从800金 降低至 600金
对羽蛇神大神的减价效果调整为从1600金 降低至 1200金
[size=10.5pt]Age3[size=10.5pt]:[size=10.5pt] [size=10.5pt]投石黄金[size=10.5pt]加强卡[size=10.5pt]效果[size=10.5pt]改为反重步倍数+0.5, 伤害+1[size=10.5pt]5[size=10.5pt]%[size=10.5pt] 价格降为800
[size=10.5pt]Age3[size=10.5pt]: [size=10.5pt]土狼黄金[size=10.5pt]加强卡效果改为远防+100%(0.1提升至0.2), 生命+15% 价格降为800
[size=10.5pt]Age3[size=10.5pt]: [size=10.5pt]弓武[size=10.5pt]黄金加强卡[size=10.5pt]效果[size=10.5pt]改为反炮倍数+1 占有人口-1[size=10.5pt]。
[size=10.5pt]Age4: 豹勇[size=10.5pt]黄金加强卡数量降减少为16个,价格降低为1600金
[size=10.5pt]Age4: 无限黄金卡数量由1000增加至1200

[size=10.5pt]
[size=10.5pt]易落奎[size=10.5pt]
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]斧头兵:修改模型,使之与艾娜弓箭手更容易区别。
[size=10.5pt]卡片[size=10.5pt]
[size=10.5pt]Age3:两张[size=10.5pt]骑兵[size=10.5pt]加强卡[size=10.5pt]合二为一。效果削弱为伤害[size=10.5pt]+10% [size=10.5pt]/生命+10% 。

#0

本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-9-15 08:50 编辑

[size=10.5pt]民族平衡调整(亚3)

[size=10.5pt]中国[size=10.5pt]
[size=10.5pt]建筑/奇观[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]村庄 : 价格从200木降为175[size=10.5pt],升级人口上限时间-4
[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]流星锤 帝王升级[size=10.5pt]恢复[size=10.5pt]为攻+5[size=10.5pt]0[size=10.5pt]% / 血+5[size=10.5pt]0[size=10.5pt]%[size=10.5pt]
[size=10.5pt]卡片:[size=10.5pt]
孔孟卡:从Age3 提前至 Age2


[size=10.5pt]日本[size=10.5pt]
[size=10.5pt]建筑/奇观[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]大佛 间谍CD时间 减半。

[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]武士:[size=10.5pt] 反骑兵倍数从x1.75增加到 ×2.0 反游击步兵的倍数从×1.4增加到 ×1.6
[size=10.5pt] 训练时间从45秒减少到42秒。基础生命值-10。
[size=10.5pt]卡片:[size=10.5pt]
[size=10.5pt]A[size=10.5pt]ge1[size=10.5pt]武士道从英雄打宝获得的资源和经验,从200%变为的150%
[size=10.5pt]Age2[size=10.5pt]:[size=10.5pt]玉米战斗力从伤害+20%[size=10.5pt] 减少至 伤害+15%

[size=10.5pt]
[size=10.5pt]
[size=10.5pt]印度[size=10.5pt]
[size=10.5pt]建筑 /奇观[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]红堡: 基础耐久度 由5000 降低为 4000[size=10.5pt]

[size=10.5pt]单位[size=10.5pt]
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]攻城战象: 占人口从7减少到6
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]火枪骆驼: 基础射程从12减少到10,视野从15减少到13[size=10.5pt]
[size=10.5pt] 升级到纪律火枪骆驼后,射程和[size=10.5pt]视[size=10.5pt]野+2 即射程12/ 视野15
[size=10.5pt] 升级到光荣火枪骆驼后,射程和[size=10.5pt]视[size=10.5pt]野+2 即射程14/ 视野17
[size=10.5pt]卡片
[size=10.5pt]l[size=10.5pt]骆驼攻击力:效果从增加[size=10.5pt]30%[size=10.5pt]攻击力减少到[size=10.5pt]+25%


#0

本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-8-29 00:54 编辑

大胆设想,小心取证,经过一轮众人的美玉,SZF补丁向前迈进一大步~!

1.1 修正说明

1: 取消英国长弓加攻;
2: 修改德国卡片,为战车增加射程;
3: 对AZ的几张黄金援助卡数据再进行微调,使之本身以及和其相关联的卡片的变化更加合理;
4:苏族鹰弓加攻击改为加血;
5: 易的骑兵卡合并后减效果;
6: 取消对日本厕所的修改。

#0

德国加强了,我支持

#0

本帖最后由 _VZ_小韩 于 2009-8-26 19:28 编辑

绝对比官方和AS的好!可惜不是官方,,,,,,,命运不在我们手中啊,很多人看到日本印度OP我实在没脸推荐给他们帝国3,
该补丁很可能被日本玩家们反对,其实日本玩家可以把眼光放远点,帝国比你想象中的还要大,,

#0

有没有可能把磨房等价格下调点,或者减价卡加强点,否则葡萄,英国的对肉消耗大的太受地图影响,RP决定地图,,所以,,,,,

#0

LS,这个只有靠你自己发土地掠夺了,要改的话影响太大

#0

能不能加一个选项
本人菜鸟,很多改动的广泛影响看不懂,不过非常支持,会试试

#0

非常支持 疯子呕心沥血之作

#0

YY下就得了,推广是没必要的,否则太过混乱,要那样,还不如用fp呢

#0

首先,我投了选项1,这个不错,比RE和FP都好!
其次,13说的没错,YY下就得了,除非逼官方采用或部分采用补丁。否则个人的补丁是生存不下去的。
再次,疯子最近果然神猛,对平衡性潜心研究,出了这么一套还算靠谱的东西,甚至超越了哥的期望,希望以后再接再厉,续推强文。
再再次,说一下这个补丁好的地方
1. 弩,16攻变17攻的结果就是殖民8弩一下齐射能对重步造成170点伤害,也就是说能杀1日火枪。以前就是差一点杀死。精锐弩手升级后是20攻,比欧标精锐散还要多2点。
2. 种植园造价减少成600木
3. age4荷兰银行效率卡
4. abus的改动
5. 葡萄的卡片
6. 俄罗斯age4的垃圾加强卡
7. 伊洛魁艾娜和斧头的分辨(可惜只能YY,你丫难道能改贴图?)
8. 日本武士道卡和玉米加强卡
9. 印度,火枪骆驼和骆驼加强卡

最后,说一下我对这个补丁的十万个为什么?

1. 欧洲长炮的价格修改,炮营300木变200木,为什么?为了土耳其,还是为了英国炸弹?还是为了age3反炮?
2. 探险家造TC的时间缩短,为什么?
3. 资源流卡片加强,为什么?
4. AA卡,为什么?为了成为欧洲国家age2的必备卡?
5. 英国免费送1级伐木,为什么?英国经济还不够强?为了英国升age2过程中不起市场就能起3-4个房子?完了刚到殖民还能造兵营?
6. 长弓+1攻击力为什么?我记得FP是-1攻击力,是因为弩手强了?今后殖民18攻1.5 rof,22射程的长弓和散对射是什么结果?和玉米对射是什么结果?射轻骑兵是什么结果?和艾娜,苏弓,投石,诸葛对射是什么结果?
7. 荷兰+农民上限,为什么?
8. 法国猎人减远防,为什么?PR26- 的玩家能经常控制好升级大衣和喇嘛枪的法农作战?
9. 法国胸甲重新定义,为什么?
10. 德国战车重新定义,为什么?
11. 德国驴车采金加成,为什么?因为德国缺金子?
12. 德国以后age3的兵卡是:8,8散,9,9乌兰,对吗?为什么?那你一步到位,再来个5,5双手?
13. 土耳其肉骑60秒到,为什么?印度软剑还是40秒到吗?不是佣兵吗?印度那1000肉3头攻城大象呢?
14. 葡散降价,为什么?现在葡散和欧标精锐散互射都是12枪死,为什么葡散便宜?
15. 俄罗斯为什么农民从90肉变成85肉?
16. 剑盾为什么多了1攻?
17. 苏弓,殖民16攻,2倍反重步,rof 1.5 , 90 血,0.3远防,堡垒将有20攻,2倍反重步,rof 1.5,为什么?
18. 苏牛,为什么是400F的牛?
19. 易age3骑兵加强卡合一,为什么?
20. 中国房子提供20人口,可以接受船运,可以躲农民,可以畜牧,这次还要减价,为什么?
21. 颐和园兵+血,为什么?
22. 流星锤?为什么?
23. 日本厕所,为什么?有没有经济数学函数可以证明合理性?
24. 加强武士,为什么?
25. 阿格拉将成为亚洲奇迹里面唯一一个4000血的,为什么?

为什么?为什么?为什么呢?

#0

剑盾+1攻(现在是10点)其实很合适的,现阶段剑盾明显除反骑外几乎一无是处了。
苏送牛也是很合理的,至于是400还是500其实差别也不明显。
探险家造TC的时间缩短也是为了平衡欧土亚的差距,土著和亚洲都可以用农民建TC,欧洲却只能通过冒险家。不过说回来,现在冒险家建TC应该是60秒吧。

其他的就和社会意见差不多了

#0

平衡性我就不发表意见了,贴图还是应该改弓箭手,掷斧兵这种标志性的兵种不要改的好,难道你想改回原住民时期的模型?

#0

本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-8-26 23:46 编辑

我对这个补丁的修改宗旨基于三点

一: 平衡所有国家的启动速度,提升最慢的,降低最快的,削弱OP RUSH lamer RUSH,但幅度保持刚好,不至于废掉RUSH 比如易依然可以大斧头强攻,但不会打得人家兵营都造不起来,更需要操作人的水平。
二: 增加国家的趣味性,让每个国家可使用的打法更加丰富。不过分依赖某种lamer兵种
三: 弥补一些国家中后期的软肋。


下面逐个解答
1. 欧洲长炮的价格修改,炮营300木变200木,为什么?为了土耳其,还是为了英国炸弹?还是为了age3反炮?
长炮的修改确实是为了反炮海,毕竟鹰炮可以拆房打步,而长炮的唯一作用只是反炮和极少情况下的反船,一样的价格让其反制受到约束,另外,确实是为了让英国炸弹和土耳其ABUS更快启动。

2. 探险家造TC的时间缩短,为什么?
如slash所言的道理,另外具体时间可能有出入,我记忆的不对,但确实亚洲和土著国可以同时建2,3TC,所以至少要减少20%的建造时间

3. 资源流卡片加强,为什么?
更快速启动,加的幅度不大,但是可以早出一轮兵5到10秒的样子,主要是考虑到给葡萄牙的,土耳其和俄罗斯也有微量改善。

4. AA卡,为什么?为了成为欧洲国家age2的必备卡?
让这些科技能更快更多的被用到,增加趣味,增加双方更多可以影响胜负的细节 。

5. 英国免费送1级伐木,为什么?英国经济还不够强?为了英国升age2过程中不起市场就能起3-4个房子?完了刚到殖民还能造兵营?
这个是咨询了WD的意见,我发现我补丁中按他意思改的都比较不得人心,但我个人还是表示支持这条的,原因就是,英国太怕RUSH,为了帮助他更快启动!

6. 长弓+1攻击力为什么?我记得FP是-1攻击力,是因为弩手强了?今后殖民18攻1.5 rof,22射程的长弓和散对射是什么结果?和玉米对射是什么结果?射轻骑兵是什么结果?和艾娜,苏弓,投石,诸葛对射是什么结果?
让长弓龟殖民成为可能,配合炮营减价,我是希望英国的理论上的几种打法能更加实用可行,更具有变化。另外放心,+1攻在进攻时OP不起来的,但是防守上倒是加强许多。

7. 荷兰+农民上限,为什么?
后期给荷兰多一个选择,更多的农民,与其他欧洲国更接近的经济;还是保持军事人口。而且在条约中,这样的修改也能带给荷兰好处。

8. 法国猎人减远防,为什么?PR26- 的玩家能经常控制好升级大衣和喇嘛枪的法农作战?
中国、俄罗斯、AZ等国家经常第一波兵2轮射打不死一个猎人,弩被加强后,法国的殖民战力回升了,需要放大其一些弱点,况且0.3防的猎人还是很硬!

9. 法国胸甲重新定义,为什么?
原先胸甲可以在2X2格的范围内叠加超过90的伤害,而不是仅仅从数据上看到的60上限。我的想法是加快训练,但增加下防御,适当削弱其攻击,包括后期可怕的输出。
此条参考了WD的意见。

10. 德国战车重新定义,为什么?
同胸甲,更快启动,更耐打但是攻击适当削弱。

11. 德国驴车采金加成,为什么?因为德国缺金子?
德国黄金消耗是很快的~!快到太容易被对方压制第二片金矿而拖死, 主要因为德骑兵的资源结构。在FP几个最好的修改中,此项是其中之一,但75%夸张了点,我改到80%。

12. 德国以后age3的兵卡是:8,8散,9,9乌兰,对吗?为什么?那你一步到位,再来个5,5双手?
这个是增加下娱乐性,我也承认OP了点,但是可以先这么试试~ 其实多一个散一匹马问题不大的。8变9是因为原先8马的性价比太低了。 另外双手只有5个这么一张我也没考虑变。

13. 土耳其肉骑60秒到,为什么?印度软剑还是40秒到吗?不是佣兵吗?印度那1000肉3头攻城大象呢?
这条不少人提出了,认为过分削弱了土的军事,我也在考虑如何重新平衡下。接受你的质疑。

14. 葡散降价,为什么?现在葡散和欧标精锐散互射都是12枪死,为什么葡散便宜?
因为葡散不仅仅是用来打散的,而且堡垒3个TC的葡萄还要消耗80肉的步兵………… 也是让肉更宽裕些。
此条经研究意义不大且影响散兵卡的价值,已去除。

15. 俄罗斯为什么农民从90肉变成85肉?
14P升级省掉45肉,这样95%的情况14p不用等直接可以点殖民按钮,17p积累更多,为得是让俄罗斯更早度过断农断兵期。

16. 剑盾为什么多了1攻?
slash已经作答,10攻的剑盾还不如XX的攻击……这个也是FP中的改动,是非常合理的。

17. 苏弓,殖民16攻,2倍反重步,rof 1.5 , 90 血,0.3远防,堡垒将有20攻,2倍反重步,rof 1.5,为什么?
苏弓必须有所加强,或者加血,为什么问下经常用苏的几位就知道了。其实苏弓的性价比要是更高些,苏族殖民大量出骑射的情况会少得多。另外配合这条,我考虑削弱下骑射。

18. 苏牛,为什么是400F的牛?
野牛是500…… 但并不是记错了数据,是我考虑可能送500会过强。 但现在想了想好像改野牛的血也不现实,等于要加一种兵单位,还是原样吧。

19. 易age3骑兵加强卡合一,为什么?
加强易堡垒反炮能力。

20. 中国房子提供20人口,可以接受船运,可以躲农民,可以畜牧,这次还要减价,为什么?
让中国2房子开局早大约10秒上殖民,中国现在上殖民最慢,太慢了!太容易被土耳其和土著RUSH,另外刚上殖民的2到3分钟木头也是奇缺,造兵还卡人口, 建筑物的性价比不是简单横比的,若如此,英国房子就不会从150木下降到现在135木。

21. 颐和园兵+血,为什么?
这个我考虑过另外一种方案,颐和园以更快的速度送单个兵,目的都是为了让颐和园更实用。当然现在这样也没什么不好,锦上添花吧~

22. 流星锤?为什么?
流星锤被ES漏算了20%的帝王加成,他的帝王升级只有30%血 30%攻增加,FP中好像是给修正了。

23. 日本厕所,为什么?有没有经济数学函数可以证明合理性?
日本厕所霸图这点不仅让对手发毛连盟友也吐血,修改后单个效率高些,吸动物少些,爆10个就少吸10头动物, 明白了么? 最后整体效率的差别小于5%

24. 加强武士,为什么
完全借鉴FP的修改方式,原因是这个玩意儿确实让日本变得更丰富而不是一味的火枪火枪火枪+玉米。

25. 阿格拉将成为亚洲奇迹里面唯一一个4000血的,为什么?
拆起来更快点…… 谁让他是唯一 一个可以放在前线占图开炮的奇观!

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野牛是500F

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现在日本武士马也是很牛X的,我还有白菜在eso打了几局用武士马,胜算还是比较大的
_ZDC_Waiter 发表于 2009-8-26 23:07

也是考虑到这点,我重新设定了下,不加强那么多了。

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5. 英国免费送1级伐木,为什么?英国经济还不够强?为了英国升age2过程中不起市场就能起3-4个房子?完了刚到殖民还能造兵营?
这个是咨询了WD的意见,我发现我补丁中按他意思改的都比较不得人心,但我个人还是表示支持这条的,原因就是,英国太怕RUSH,为了帮助他更快启动!

这个对英提升很大的,不适宜改。。。FP里英都是向着轻微削弱的方向改,增加了房子5W的成本,长弓也减了1攻。如果要改只建议把房子改成130W,启动稍微加快了。

6. 长弓+1攻击力为什么?我记得FP是-1攻击力,是因为弩手强了?今后殖民18攻1.5 rof,22射程的长弓和散对射是什么结果?和玉米对射是什么结果?射轻骑兵是什么结果?和

艾娜,苏弓,投石,诸葛对射是什么结果?
让长弓龟殖民成为可能,配合炮营减价,我是希望英国的理论上的几种打法能更加实用可行,更具有变化。另外放心,+1攻在进攻时OP不起来的,但是防守上倒是加强许多。

长弓+1攻击提升其实很高的了。。。就现在来说长弓+拉墙,很多民族遇上都相当头疼的了,不适宜再改。

7. 荷兰+农民上限,为什么?
后期给荷兰多一个选择,更多的农民,与其他欧洲国更接近的经济;还是保持军事人口。而且在条约中,这样的修改也能带给荷兰好处。

后期10银行+25%,65农,经济已经完全超越了普通99农的国家了。如果考虑条约的话,日本什么的岂不也得改?这些对争霸战基本无关痛痒的还是少改为妙。
现在荷兰问题是出在殖民初期,对荷兰的修改我建议是:开局减一个金箱,而加一个农民,这样的话升级殖民的时间还是和现在差不多,但是升级过程中造银行也相对轻松一些。

12. 德国以后age3的兵卡是:8,8散,9,9乌兰,对吗?为什么?那你一步到位,再来个5,5双手?
这个是增加下娱乐性,我也承认OP了点,但是可以先这么试试~ 其实多一个散一匹马问题不大的。8变9是因为原先8马的性价比太低了。 另外双手只有5个这么一张我也没考虑变。

德国的堡垒兵卡够强的了,完全不必改。如果按这么说,其他国家一大把兵卡性价比太低而要改,凭什么只改德国的?

14. 葡散降价,为什么?现在葡散和欧标精锐散互射都是12枪死,为什么葡散便宜?
因为葡散不仅仅是用来打散的,而且堡垒3个TC的葡萄还要消耗80肉的步兵………… 也是让肉更宽裕些。

葡散减价感觉不合适,感觉会重复苏散的传奇了,造价减这么多葡散性价比高相当多了。还有,3TC暴农和葡散花费有一点矛盾不应是葡散减价的理由,如果能这么说英房子暴农和

长弓用木比较多也有矛盾,那不是也要改了?

19. 易age3骑兵加强卡合一,为什么?
加强易堡垒反炮能力

ES的补丁已经比TWC开始时加强了易的反炮很多了。前段时间看过缄默的一个帖子,里面就说到现在易反炮基本不是问题。如果按你这么一改对中期易骑兵的加强太大了。


20. 中国房子提供20人口,可以接受船运,可以躲农民,可以畜牧,这次还要减价,为什么?
让中国2房子开局早大约10秒上殖民,中国现在上殖民最慢,太慢了!太容易被土耳其和土著RUSH,另外刚上殖民的2到3分钟木头也是奇缺,造兵还卡人口, 建筑物的性价比不是简单横比的,若如此,英国房子就不会从150木下降到现在135木。

如果仅仅只是为了让中国上殖民快些流畅些,直接开局+1肉箱好了。。。村庄的性价比确实已经相当的高了!

23. 日本厕所,为什么?有没有经济数学函数可以证明合理性?
日本厕所霸图这点不仅让对手发毛连盟友也吐血,修改后单个效率高些,吸动物少些,爆10个就少吸10头动物, 明白了么? 最后整体效率的差别小于5%

但是你的改法某方面说也方便了日本暴厕所,因为条件要求低了。而且你改基础效率的话,间接就加强了卡片,奇迹,科技的效果了。这么改等于又加强了日本的经济。如果按你的目的改,应该是改每个动物的效率,而不是神社的基础效率。

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看能不能投给RE 让他们参考 甚至和他们讨论

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野牛是500F
_ZDC_社会钛 发表于 2009-8-26 23:16

社会又拿手电筒吓人了

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本帖最后由 _JDK_风之子 于 2009-8-27 09:03 编辑

23# _JDK_SLASH

戳戳的建议非常有道理,也扩展了我的思维,比如对日本的说法,我在考虑新的方案。
不过一个国家单单看他的加强可能是OPl了,但现在所有国家一起加强呢?

有可能我们陷入一种思维惯性,那就是看到一个调整数据后的民族,就下意识把他和现在版本的各个民族作战的印象去对比,实际上谁说有了加强肉流的葡萄牙和性+1攻的弩不能和基础18攻的长弓对射殖民呢? 还记得TWC103时代,某人在大平原用分队弩手压制对面一个也是很强的英国吗?
再比如减价了村庄的中国,他的启动更加流畅了,但他要面对的是同样加速了启动的俄罗斯和AZ~

还有兵卡的问题,我不仅仅调整了德国的兵卡

我把这个补丁定义为集体水涨船高的补丁,并且有可能自己搞出一个MOD包来大家娱乐测试下,目前里面有很多个性很突出的修改,到底效果如何,我的期望是能让对战有更多的选择~

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大多数国家都加强不少啊,但是荷兰和西班牙的强化不是很明显啊,岂不是无法与其他国家对抗啦

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我赞成
我用过的国家,中荷苏俄德,都要无敌了

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中国时代1,5和尚卡就是个悲剧,没见过比它还傻得卡。

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双手、武士、剑盾都考虑到了~~戟兵连个冷板凳都没捞上~~

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双手、武士、剑盾都考虑到了~~戟兵连个冷板凳都没捞上~~
弄玉之箫 发表于 2009-8-27 15:46

其实我倒是想过要加强长戟的,毕竟现在连荷兰都不太用他了,但真不知道咋个改好

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32# _JDK_风之子
提个速成不?

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我靠,英国我是说要加强的话只需要开局送个伐木科技,不需要加强长弓。英国除了房子太贵开局爆兵慢怕rush的缺点外没什么需要加强的了。

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胸甲的OP在于攻击,虽然上限是60但攻击步兵时实际效果在75-80,显然OP。

战车我的意思是加射程减攻击,会好玩很多。

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回楼上,重新调整了见五楼,综合了不少人的意见

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l颐和园:增送的部队士兵,攻血比基础值+10%
这个非常不错
战车射程要是增加就好玩了

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发个山寨意见,英国长弓攻击改20,取消对重步加成,如何?

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发个山寨意见,英国长弓攻击改20,取消对重步加成,如何?
monkey55pp 发表于 2009-8-29 13:16

你要理解远程兵打重步加成的意义

要这么改,那殖民没有一种远步射得过长弓了

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的確,英國前期很怕RUSH:(

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只說說針對防rush部份的修改

防rush該是一種觀念、技術,當初鳳凰在德干高原用英國面對土耳其的絲路rush,用盡方法,堅持了十幾分鐘才敗陣,導致了下個patch馬上修改絲路效果,而不是加強英國防rush的能力

另外有四個(要不然就是三個)紀錄檔,都是flooky用很強大的印度rush進攻英國,而兩個英國玩家採用了完全不同的方法來應對,一個是連發兵卡,另一個則是用空間換取時間,以強大的控制力讓村民四處開花,造成對方的進攻只能起到很小的效果

即使是當初我用twc1.03的易落魁rush打到了前二十名,面對top10的荷蘭也是一點機會都沒有

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想这种一大堆改动的, 就会直接引发下一次的一大堆改动,然后是玩家说imba的怨声四起。
想当年war3几个patch面对一大堆个性兵种,个性技能,个性英雄,个性地图,每次做的修改也很少过10个,控制变量法不只在科学的领域里适用的。

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只說說針對防rush部份的修改

防rush該是一種觀念、技術,當初鳳凰在德干高原用英國面對土耳其的絲路rush,用盡方法,堅持了十幾分鐘才敗陣,導致了下個patch馬上修改絲路效果,而不是加強英國防rush的能力

另外 ...
金貝貝 发表于 2009-9-14 13:08

但你不得不承认,面对OP族的lamer打法,将级以下能做到迎刃而解的人不多~ 金字塔顶端的人还自己搞了个FP呢,又是为何呢?

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但你不得不承认,面对OP族的lamer打法,将级以下能做到迎刃而解的人不多~ 金字塔顶端的人还自己搞了个FP呢,又是为何呢?
_JDK_风之子 发表于 2009-9-14 20:54


我說的是rush,不是lamer打法,擋不住rush表示還有進步的空間
當初FP推出的背景是ES解散

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但不得不承认有一些rush是lamer打法

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但不得不承认有一些rush是lamer打法
_JDK_SLASH 发表于 2009-9-14 23:55

那要看你怎麼去定義lamer了,以我快攻幾百場的經驗來說,rush比我還厲害的對手還能保持50%以上勝率就算夠lame了,除了當初twc1.03用易落魁能達到這個目標外(這還是因為其他人怕的是易落魁大房子打法而容易判斷錯誤),其他時候都不曾達到過

所以除了twc1.03的易落魁,我不認為有哪種rush稱得上lamer打法

當你堅持只用相同的快攻對付遇到的所有對手時,你才會知道要破快攻的方法太多太多了

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难得看见金贝贝发言。

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中国把节约令改成f-w-c各0.5贸易额和xp删掉不要可行吗?
首发这张4分40多秒就能到殖民。
探索砍100树发3农民升殖民也太慢了,实在不可取又不得不为,本来很爽的经验宝打到不敢发卡片,原因是树还没砍够。木宝可要看运气。
twc新3国故意抵制3农卡,而中国却要反其道砍树换3农。
升殖民设加快10秒什么阿格拉又特殊,实在很不和谐。

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早该把【轻步兵】 改写 成 【游击手】 了

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一直以来葡萄牙的出场率都是最低的,希望在这次补丁中能够一雪前耻

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个人建议(说错了别拿石头丢我):增加荷兰散兵的攻击力
原因:荷兰本身就是一个没有火枪的国家,而荷兰散兵并不出色,所以散兵我想需要加强一下,要不然荷兰散还干不过有着BT的胸甲的法国的散兵!!!!!!

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减价后中国村庄性价比就有点高了。为了加速启动而这么改的话,得考虑在升级人口那块增加大约25木成本。

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怎不请一位有eso帐号而且英文能力不错的寄一封信到官方去呢?

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因为没有用,其实很多人都做过

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另外也可以说些对卡片的修改建议阿
有些卡片真的挺冷门的

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